Regles del Backgammon
Guia il·lustrada completa — tot el que cal saber per jugar
Quin és l'objectiu del backgammon?
El backgammon és un joc de cursa amb fitxes i daus per a dos jugadors. Cada jugador comença amb quinze fitxes del seu color, dos daus, un got de daus, i un cub especial utilitzat per pujar les apostes: el cub de doblament. Els jugadors mouen les seves fitxes pel tauler segons els llançaments dels daus.
Per guanyar la partida, un jugador ha de portar primer totes les seves fitxes a la seva taula de casa, després treure-les del tauler. La «casa» d'un jugador s'anomena tauler, o tauler intern. En el Backgammon, les fitxes s'anomenen comunament homes. Per tant, és un joc de cursa al llarg d'una pista.
Com es prepara un tauler de backgammon?
Aquí teniu el tauler des de la perspectiva en mirall dels dos jugadors a la posició inicial:


Té 24 triangles anomenats indistintament punts o espais. Sis punts adjacents formen un tauler. Els quatre taulers tenen noms específics:
- Tauler intern del Blanc
- Tauler extern del Blanc
- Tauler extern del Negre
- Tauler intern del Negre
La separació entre els taulers interns i externs està marcada per la barra, que juga un paper actiu en el joc del Backgammon.
A Backgammon Circle, la posició per defecte és la primera, així que el teu tauler intern és a la part inferior dreta. Pots canviar això a la configuració. Com que un bon jugador de Backgammon ha d'estar còmode jugant en ambdues direccions, fins i tot oferim l'opció de canviar de costat automàticament després de cada partida.
Com s'inicia una partida de backgammon?
Per començar, ambdós jugadors llancen simultàniament un dau cadascun en una meitat diferent del tauler. El jugador amb el dau més alt juga primer, combinant el seu propi llançament amb el dau de l'adversari. Els empats es tornen a llançar.
Per a tots els moviments següents de la partida, els jugadors alternen llançant dos daus.
Com es mouen les fitxes en el backgammon?
El tauler es pot visualitzar com una pista en forma d'U. Una fitxa, o home, independentment de la seva posició al tauler, es mou al llarg d'aquesta pista en forma d'U, sempre cap endavant.
El moviment de les fitxes està il·lustrat a la imatge següent:

Les fitxes negres avancen des del tauler intern del Blanc, travessen la barra, passen pel tauler extern del Blanc, donen la volta al pivot (la U), entren al tauler extern del Negre i acaben la seva cursa al tauler intern del Negre.
En altres paraules, el Negre avança del punt 1 cap al punt 24 i viceversa.
La barra no és un espai en si mateix; travessar-la no costa cap punt de moviment.
El llançament de dos daus determina el nombre d'espais que les fitxes poden moure cap endavant. Els valors respectius dels daus no se sumen i es tracten com a moviments independents, encara que es poden combinar a la mateixa fitxa.
Per exemple, un llançament de 2 i 4 no representa un moviment de 6 espais, sinó un moviment de 2 espais i un moviment de 4 espais. Hi ha tres maneres de jugar aquest llançament:
- Mou una fitxa 2 espais, després una altra fitxa 4 espais.
- Mou la mateixa fitxa 2 espais i després 4 espais.
- Mou la mateixa fitxa 4 espais i després 2 espais.
Per a un llançament de 5-3 per exemple, aquí hi ha un moviment possible aplicant ambdós moviments al mateix home:

Quan es llancen dobles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), cada dau compta per a dos moviments. Per tant, hi haurà 4 moviments. Un llançament de 6-6 per exemple permet 4 moviments de 6 espais, que es poden distribuir de la manera següent:
- Mou una fitxa 6 espais 4 vegades.
- Mou una fitxa 6 espais 3 vegades i una altra fitxa 6 espais una vegada.
- Mou una fitxa 6 espais dues vegades i una altra fitxa 6 espais dues vegades.
- Mou una fitxa 6 espais una vegada i una altra fitxa 6 espais 3 vegades.
- Mou 4 fitxes diferents 6 espais cadascuna.
Quins són els moviments legals en el backgammon?
Una fitxa pot aterrar en qualsevol espai buit. També pot aterrar en un espai ocupat per una o més de les seves pròpies fitxes. No hi ha límit en el nombre de fitxes del mateix color apilades en un espai. Finalment, una fitxa pot aterrar en un espai ocupat per una i només una fitxa de l'adversari.
Un moviment no pot acabar en un espai ocupat per almenys dues fitxes de l'adversari. Fins i tot és impossible aturar-se «de pas» en aquest espai en combinar els valors dels dos daus. Tanmateix, és possible passar directament per damunt d'un espai ocupat per diverses fitxes de l'adversari.
Per exemple, en la situació següent si el jugador negre llança 5-4, no pot avançar les seves fitxes posteriors per 4 o 5, ni moure-les directament per 9 (encara que l'espai corresponent estigui disponible).

Està prohibit passar el torn mentre un moviment sigui possible. Ambdós daus s'han de jugar si existeixen moviments legals. A més, si hi ha almenys una manera de jugar ambdós daus, està prohibit jugar un dau de tal manera que no quedi cap moviment legal per a l'altre dau. Si no és possible fer ambdós moviments, el dau més alt s'ha de prioritzar quan sigui possible.
Els daus no jugats es perden.
Com funciona el cop i la reentrada?
Dues o més fitxes que ocupen un punt controlen aquest punt. Una sola fitxa en un punt s'anomena blot. Quan un moviment aterra en un blot de l'adversari, aquesta fitxa és colpejada i es col·loca a la barra. La fitxa colpejada està temporalment fora de joc. Tanmateix, colpejar mai no és obligatori.
Un jugador amb una o més fitxes a la barra ha de tornar a entrar-les abans de fer qualsevol altre moviment al tauler. La reentrada es fa al tauler intern de l'adversari. Per fer-ho, utilitzes un dau el valor del qual aterra en un punt obert al tauler intern de l'adversari.

Si el Negre té un u entre els dos daus, pot tornar a entrar al primer punt del tauler intern del Blanc, sempre que aquest punt estigui buit, ocupat per fitxes pròpies del Negre, o ocupat per una sola fitxa de l'adversari.

El valor necessari per tornar a entrar en un punt obert ha de venir d'almenys un dels dos daus — combinar els valors d'ambdós daus per tornar a entrar no està permès.
Els punts ocupats per dues o més fitxes (necessàriament del mateix color) formen punts bloquejats sobre els quals les fitxes de l'adversari no poden aterrar. Amb una fitxa a la barra, si ambdós daus aterren en punts bloquejats, la reentrada és impossible per a aquest torn. El jugador passa i ha d'esperar el torn següent per tornar-ho a provar. Com que no poden moure cap fitxa ja al tauler fins que no hagin tornat a entrar, el seu adversari pren immediatament el control.
Quan un tauler intern té un punt bloquejat en cadascun dels seus 6 punts, es diu que està tancat. Un adversari amb una fitxa a la barra no pot jugar fins que com a mínim un punt s'obri.
Com es retiren les fitxes en el backgammon?
L'objectiu intermedi d'una partida de Backgammon: portar totes les teves fitxes al teu tauler intern. Aquesta és la fase de bear in.
Aleshores pots començar a retirar-les, conegut com la fase de bear off.
Una vegada s'ha retirat una fitxa, queda fora durant la resta de la partida. Si una de les teves fitxes és colpejada després de començar a retirar-les, no pots retirar més fitxes fins que la fitxa colpejada torni a entrar i recorri tot el camí de tornada al teu tauler intern.
El primer jugador a retirar les quinze fitxes guanya la partida.
Retirar significa moure una fitxa més enllà del punt 1 del teu tauler intern. Per exemple, si el Blanc llança 6-4 quan tots els punts del seu tauler intern contenen almenys dues fitxes, HA d'utilitzar el 6 per retirar una fitxa del punt 6. El 4 ES POT utilitzar per retirar del punt 4, però també es pot utilitzar per moure una fitxa 4 punts cap endavant, del punt 5 o 6 al punt 1 o 2 respectivament.

Si un dau mostra un valor estrictament superior al punt ocupat més alt, has de retirar una fitxa del punt ocupat més alt.
Sempre que sigui possible, un dau s'ha de jugar al seu valor complet.
Com funciona el cub de doblament i la puntuació?
L'aposta inicial d'una partida és un punt. Aquest punt el guanya el primer jugador que retira totes les seves fitxes. Però l'aposta pot augmentar durant la partida. Es representa pel valor de cara del cub de doblament, numerat 2, 4, 8, 16, 32, 64.
A l'inici d'una partida, el cub de doblament es col·loca entre els dos jugadors mostrant el valor de cara 64. No hi ha 1 al cub — el valor 64 representa l'aposta inicial per defecte d'1 punt a l'inici d'una partida.
Un jugador pot proposar doblar l'aposta de la partida, especialment si sent que ha aconseguit un avantatge significatiu. Per fer-ho, ofereix el cub a la cara 2 al seu adversari, i això s'ha de fer abans de llançar els daus.
Nota: un jugador bloquejat per moure encara pot proposar doblar.
Quan se li ofereix un doblament, un jugador pot prendre un de dos enfocaments:
- Passa: rebutja el doblament, cedint immediatament la partida a l'adversari per un punt.
- Accepta el doblament (pren): pren físicament la possessió del cub i continua la partida amb apostes doblades. En acceptar el cub, el jugador es converteix en el seu propietari. Només ell té ara el dret de tornar a doblar.
L'aposta de la partida es pot doblar i tornar a doblar diverses vegades, subjecte a les restriccions següents:
- A l'inici, el cub està al centre i qualsevol jugador pot doblar. Posteriorment, només el jugador que té el cub pot doblar.
- Un jugador pot doblar just abans del seu llançament de daus. Si el doblament és acceptat per l'adversari, el jugador llança i fa els seus moviments. Altrament, guanya immediatament l'aposta al valor del cub abans de la proposta de doblament i la partida acaba.
El guanyador de la partida puntua el nombre de punts mostrats al cub, excepte en el cas d'un gammon o backgammon.
- Gammon: un gammon ocorre quan un jugador ha retirat totes les seves fitxes mentre el seu adversari no ha retirat cap. El guanyador del gammon puntua el doble del valor de cara del cub.
- Backgammon: un backgammon és una extensió del gammon en què el jugador que no ha començat a retirar encara té almenys una fitxa al tauler intern de l'adversari. Aleshores el guanyador puntua el triple del valor de cara del cub.
Nota: en alguns països, un backgammon val només el doble en lloc del triple.
El backgammon es juga generalment com una partida fins a X punts, amb el primer jugador que arriba o supera el nombre de punts establert guanyant el partit. Una partida de Backgammon sempre utilitza un nombre senar de punts, típicament 3, 5, 7, 9, 11 o 13.
Regla important del joc en partida: la regla de Crawford afirma que si un jugador arriba a una puntuació exactament 1 punt menys que l'objectiu del partit, el cub de doblament es retira del joc per a la partida següent (no es permet doblar). Això s'aplica només per a una partida — si la partida continua, el cub torna.
Quines són les variants del backgammon?
Aquí hi ha algunes opcions que els jugadors poden acordar a l'inici d'una partida de joc lliure:
- Doblament automàtic: quan el primer llançament de daus produeix dobles, el cub es manté al centre però el seu valor passa automàticament a 2 (en lloc d'1). Per convenció, només es permet un doblament automàtic per partida. Els daus es tornen a llançar per determinar el primer moviment.
- Regla de Jacoby: si el cub no s'ha doblat durant la partida, els gammons i backgammons valen només un punt.
En el joc en partides, on cal arribar a un nombre establert de punts per guanyar, els doblaments automàtics i la regla de Jacoby generalment no s'apliquen. Aquestes són essencialment regles de joc lliure o de joc per diners.
El Chouette
El chouette és una variant especial que reuneix 3 o més jugadors en una sola partida. Tots els jugadors llancen un dau cadascun, i el llançador més alt es converteix en el jugador «a la caixa». Aquest jugador juga la partida sol, mentre que tots els altres jugadors s'uneixen contra ell.
El segon llançador més alt es converteix en el capità. El capità sol mou les fitxes de l'equip contra el jugador a la caixa. Tanmateix, l'equip pot consultar abans de qualsevol decisió. En cas de desacord, l'elecció del capità preval. El rànquing relatiu del llançament inicial també determina l'ordre en què els jugadors de l'equip prenen el seu lloc al costat del capità.
Si l'equip perd la primera partida, el segon jugador es converteix en el nou capità. El capità destituït passa a la darrera posició de l'equip. Gràcies a la victòria, el jugador a la caixa es queda a la caixa. Inversament, si l'equip guanya la partida, el capità passa a la caixa, és substituït pel segon jugador, mentre que el jugador que era a la caixa pren la darrera posició a l'equip.
La decisió de proposar un doblament al jugador a la caixa ha de ser sempre unànime dins l'equip. Tanmateix, si el jugador a la caixa proposa un doblament, cada membre de l'equip pot decidir individualment si accepta o rebutja el cub. Els jugadors que rebutgen cedeixen l'aposta actual al jugador a la caixa i abandonen la partida actual. Els jugadors que accepten el cub continuen com a equip per a la nova aposta. Si guanyen, el jugador a la caixa paga a cada guanyador l'aposta de la partida. Si perden, cadascun d'ells paga l'aposta al jugador a la caixa.
Convencions i Etiqueta
Aquestes són les convencions estàndard i l'etiqueta observades en el backgammon competitiu i social:
- Els jugadors llancen els daus a la meitat dreta del tauler i sempre utilitzen un got de daus.
- Un llançament no és vàlid i s'ha de tornar a fer en els casos següents:
- Ambdós daus no han aterrat a la meitat dreta del tauler.
- Un dau està inclinat (no està pla).
- Un dau aterra sobre una fitxa.
- El moviment d'un jugador es considera final quan recull els seus daus, no quan ha completat tots els seus moviments. En particular, un moviment es pot canviar mentre els daus no s'hagin recollit.
- Un llançament de daus fet abans que l'adversari hagi recollit els seus propis daus no és vàlid. Hi ha una excepció a aquesta regla quan ambdós jugadors estan retirant després de trencar el contacte, o quan un moviment és totalment forçat.
- Un moviment il·legal pot ser cridat per qualsevol jugador, però s'ha d'assenyalar abans del proper llançament. Els errors, fins i tot els obvis, que no s'assenyalin a temps queden tal com s'han jugat.