バックギャモンのルール

完全イラスト付きガイド — プレイに必要なすべて

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バックギャモンの目的は?

バックギャモンは駒とサイコロを使う 2 人用のレースゲームです。各プレイヤーは自分の色の 15 個の駒、2 つのサイコロ、サイコロカップ、そして賭金を上げるための特別なキューブ(ダブリングキューブ)で始めます。プレイヤーはサイコロの目に従って駒をボード上で動かします。

ゲームに勝つには、まずすべての駒を自分のホームボードに入れ、それからボードから上げる必要があります。プレイヤーの「ホーム」はボードまたはインナーボードと呼ばれます。バックギャモンでは、駒は一般的にマン(man)と呼ばれます。つまり、トラックに沿ったレースゲームです。

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バックギャモンボードのセットアップ方法

初期位置の両プレイヤーの鏡像視点から見たボード:

バックギャモンボードのセットアップ方法バックギャモンボードのセットアップ方法

24 の三角形があり、ポイントまたはスペースと呼ばれます。隣接する 6 つのポイントがボードを形成します。4 つのボードにはそれぞれ名前があります:

  • 白のインナーボード
  • 白のアウターボード
  • 黒のアウターボード
  • 黒のインナーボード

インナーボードとアウターボードの区切りはバーによって示され、バーはバックギャモンにおいて活発な役割を果たします。

Backgammon Circle では、デフォルトは最初のレイアウトで、インナーボードは右下にあります。設定で変更できます。優れたバックギャモンプレイヤーは両方向でプレイできるべきなので、各ゲーム後に自動で側を切り替えるオプションもご用意しています。

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バックギャモンの対局の始め方

開始時、両プレイヤーが同時にサイコロを 1 つずつ、ボードの異なる半分に振ります。サイコロの目が高いプレイヤーが先手となり、自分の目と相手の目を合わせて指します。同点の場合は振り直します。

ゲームの以降のすべての手では、プレイヤーが交互に 2 つのサイコロを振ります。

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バックギャモンでの駒の動かし方

ボードは U 字型のトラックとして視覚化できます。駒(マン)は位置に関係なく、この U 字型のトラックに沿って常に前進します。

駒の動きは下の画像で示されています:

バックギャモンでの駒の動かし方

黒の駒は白のインナーボードから前進し、バーを渡り、白のアウターボードを通過し、ヒンジ(U字)を回り、黒のアウターボードに入り、黒のインナーボードで旅を終えます。

言い換えると、黒はポイント 1 からポイント 24 へ進み、その逆もまた然りです。

バーはそれ自体がスペースではなく、渡るのに移動点数はかかりません。

2 つのサイコロの目が、駒を進められるスペース数を決定します。2 つのサイコロの値は合計されず独立した移動として扱われますが、同じ駒に連続して使うこともできます。

例えば、2 と 4 の目は 6 スペースの移動ではなく、2 スペースの移動と 4 スペースの移動です。この目には 3 通りの指し方があります:

  1. 1 つの駒を 2 スペース、別の駒を 4 スペース動かす。
  2. 同じ駒を 2 スペース進めてから 4 スペース。
  3. 同じ駒を 4 スペース進めてから 2 スペース。

例えば 5-3 の目で、両方の目を同じマンに適用する指し方:

バックギャモンでの駒の動かし方

ゾロ(1-1、2-2、3-3、4-4、5-5、6-6)の場合、各サイコロが 2 手分カウントされます。つまり 4 手となります。例えば 6-6 では 6 スペースの移動が 4 回でき、次のように配分できます:

  1. 1 つの駒を 6 スペース 4 回動かす。
  2. 1 つの駒を 6 スペース 3 回、別の駒を 6 スペース 1 回。
  3. 1 つの駒を 6 スペース 2 回、別の駒を 6 スペース 2 回。
  4. 1 つの駒を 6 スペース 1 回、別の駒を 6 スペース 3 回。
  5. 異なる 4 つの駒をそれぞれ 6 スペース動かす。
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バックギャモンの合法手は?

駒は空いているスペースに着地できます。また、自分の駒が 1 つ以上いるスペースにも着地できます。同色の駒を 1 つのスペースに積む数に制限はありません。最後に、相手の駒が 1 つだけ(ブロット)いるスペースにも着地できます。

相手の駒が 2 つ以上いるスペースで手を終えることはできません。2 つのサイコロの値を組み合わせるときに、そのようなスペースに「通過中」で止まることさえできません。ただし、相手の駒が複数いるスペースの上を直接通過することはできます。

例えば、次の状況で黒のプレイヤーが 5-4 を振った場合、後方の駒を 4 または 5 で進めることも、直接 9 で動かすこともできません(対応するスペースが空いていても)。

バックギャモンの合法手は?

手を指すことが可能な限り、ターンを見送ることは禁止されています。合法手があれば両方のサイコロを指さなければなりません。さらに、両方のサイコロを指す方法が少なくとも 1 つある場合、一方のサイコロを指すことで他方に合法手が残らなくなるような指し方は禁止されています。両方の移動ができない場合、可能であれば大きい方のサイコロを優先する必要があります。

指さなかったサイコロは没収されます。

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ヒット(打つ)と再エントリーの仕組み

1 つのポイントを占める 2 つ以上の駒はそのポイントを制御しています。ポイント上の 1 つの駒はブロットと呼ばれます。相手のブロットに着地すると、その駒はヒットされてバーに置かれます。ヒットされた駒は一時的にプレイから外れます。ただし、ヒットは必須ではありません。

バーに 1 つ以上の駒があるプレイヤーは、他のどの手を指す前にもまずそれらを再エントリーさせる必要があります。再エントリーは相手のホームボードで行われます。そのため、値が相手のホームボードの開いているポイントに着地するサイコロを使います。

ヒット(打つ)と再エントリーの仕組み

黒が 2 つのサイコロの中に 1 を持っている場合、白のホームボードの最初のポイントに再エントリーできます。ただし、そのポイントが空いているか、黒の駒が占めているか、相手の駒が 1 つだけの場合に限ります。

ヒット(打つ)と再エントリーの仕組み

開いているポイントに再エントリーするための値は、少なくとも 1 つのサイコロから来なければなりません — 再エントリーのために両サイコロの値を合計することは許されません。

2 つ以上の駒(必然的に同色)が占めるポイントはブロックポイントとなり、相手の駒は着地できません。バーに駒がある状態で両方のサイコロがブロックポイントに着地する場合、そのターンの再エントリーは不可能です。プレイヤーはパスし、次のターンを待って再挑戦する必要があります。再エントリーするまでボード上の駒を動かせないため、相手がすぐに主導権を握ります。

ホームボードの 6 つのポイントすべてにブロックポイントがある場合、そのホームボードは「閉じている」と言われます。バーに駒がある相手は、少なくとも 1 つのポイントが開くまで指せません。

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バックギャモンでのベアオフ方法

バックギャモン対局の中間目標:すべての駒を自分のホームボードに集めること。これがベアインの段階です。

それが終わったら、駒を上げ始めることができます。これがベアオフの段階です。

一度上げた駒は対局の残りの間、ずっと外に置かれます。ベアオフを始めた後に自分の駒がヒットされた場合、ヒットされた駒が再エントリーしてホームボードまで戻るまで、他の駒を上げることはできません。

15 個の駒をすべて先に上げたプレイヤーが対局に勝ちます。

ベアオフとは、自分のホームボードのポイント 1 の先まで駒を動かすことです。例えば、白が 6-4 を振り、ホームボードのすべてのポイントに駒が少なくとも 2 つある場合、6 を使ってポイント 6 から駒を上げる必要があります。4 はポイント 4 から駒を上げるのに使うか、またはポイント 5 から 1 へ、ポイント 6 から 2 へなど 4 ポイント前進させるのに使えます。

バックギャモンでのベアオフ方法

サイコロの目が最も高い占有ポイントより厳密に高い値を示している場合、最も高い占有ポイントから駒を上げなければなりません。

可能な限り、サイコロは常に完全な値で指さなければなりません。

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ダブリングキューブと得点の仕組み

ゲームの初期の賭金は 1 点です。この点は最初にすべての駒を上げたプレイヤーが獲得します。しかし賭金はゲーム中に増えることがあります。これはダブリングキューブの面値で表され、2、4、8、16、32、64 が表記されています。

ゲーム開始時、ダブリングキューブは両プレイヤーの間に置かれ、64 の面を表示しています。キューブに 1 はなく、64 はゲーム開始時のデフォルトの初期賭金 1 点を表します。

プレイヤーは、特に大きな優位を得たと感じた場合、ゲームの賭金をダブルにすることを提案できます。そのためには、キューブの 2 の面を相手に提示し、これはサイコロを振る前に行う必要があります。

注意:動けないプレイヤーでもダブルを提案できます。

ダブルを提示されたプレイヤーは、次の 2 つのアプローチの 1 つを取れます:

  • パス:ダブルを拒否し、ただちに相手に 1 点を譲ります。
  • ダブルを承諾(テイク):物理的にキューブを持ち、2 倍の賭金でゲームを続行します。キューブを承諾することで、プレイヤーはその所有者になります。以後、その人だけが再ダブルする権利を持ちます。
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ダブル?
承諾
ゲーム × 2
拒否
相手の勝ち

ゲームの賭金は次の制限に従って複数回ダブル・再ダブルできます:

  1. 開始時、キューブは中央にあり、どちらのプレイヤーでもダブルできます。その後は、キューブを所有するプレイヤーのみがダブルできます。
  2. プレイヤーはサイコロを振る直前にダブルできます。ダブルが相手に承諾されれば、プレイヤーはサイコロを振り手を指します。そうでなければ、ダブル提案前のキューブ値の賭金をただちに獲得し、ゲームは終了します。

ゲームの勝者はキューブに表示された点数を獲得します。ただし、ギャモンまたはバックギャモンの場合は除きます。

  • ギャモン:相手が 1 つも駒を上げていないのに、プレイヤーがすべての駒を上げた場合にギャモンとなります。ギャモン勝者はキューブ面値の 2 倍の点数を獲得します。
  • バックギャモン:ベアオフを始めていないプレイヤーが相手のホームボードにまだ 1 つ以上の駒を残している場合、ギャモンの拡張となります。勝者はキューブ面値の 3 倍の点数を獲得します。

注意:一部の国では、バックギャモンは 3 倍ではなく 2 倍のみの価値しかありません。

バックギャモンは一般的に X 点マッチとしてプレイされ、設定された点数に最初に到達または超過したプレイヤーがマッチに勝ちます。バックギャモンマッチは常に奇数の点数を使い、通常は 3、5、7、9、11、または 13 です。

重要なマッチプレイルール:クロフォードルールは、あるプレイヤーが正確にマッチターゲットより 1 点少ないスコアに到達した場合、次のゲームでダブリングキューブが使用されない(ダブルが許されない)ことを規定しています。これは 1 ゲームのみ適用されます — マッチが続く場合、キューブは戻ります。

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バックギャモンのバリエーションは?

フリープレイゲームの開始時にプレイヤーが合意できるオプションがいくつかあります:

  • オートマチックダブル:最初のサイコロの目がゾロの場合、キューブは中央のままですが値が自動的に 2(1 の代わり)に上がります。慣例として、1 ゲームあたりオートマチックダブルは 1 回のみ許されます。最初の手を決めるためにサイコロは振り直されます。
  • ジャコビールール:ゲーム中にキューブがダブルされていない場合、ギャモンとバックギャモンは 1 点のみの価値となります。

設定された点数に到達する必要があるマッチプレイでは、オートマチックダブルとジャコビールールは一般的に適用されません。これらは本質的にフリープレイまたはマネーゲームのルールです。

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シュエット

シュエットは 3 人以上のプレイヤーが 1 つのゲームに集う特別なバリエーションです。すべてのプレイヤーがサイコロを 1 つずつ振り、最も高い目のプレイヤーが「ボックスに入る」プレイヤーになります。このプレイヤーは 1 人でゲームをプレイし、他のすべてのプレイヤーがチームを組んで対戦します。

2 番目に高い目のプレイヤーがキャプテンになります。キャプテン単独でチームの駒を動かし、ボックスのプレイヤーと対戦します。ただしチームはどの決定前でも相談できます。意見が分かれた場合はキャプテンの選択が優先されます。初期のサイコロの相対順位は、チームプレイヤーがキャプテンと並ぶ順序も決定します。

チームが最初のゲームに負けた場合、2 番目のプレイヤーが新キャプテンになります。退陣したキャプテンはチームの最下位に移ります。勝利によりボックスのプレイヤーはボックスに留まります。逆にチームがゲームに勝った場合、キャプテンがボックスに入り、2 番目のプレイヤーに置き換わり、ボックスにいたプレイヤーはチームの最下位に移ります。

ボックスのプレイヤーにダブルを提案する決定はチーム内で常に全員一致でなければなりません。しかし、ボックスのプレイヤーがダブルを提案した場合、各チームメンバーはキューブを個別に承諾するか拒否するかを決められます。拒否したプレイヤーは現在の賭金をボックスのプレイヤーに譲り、現在のゲームから離脱します。キューブを承諾したプレイヤーは新しい賭金でチームとして続行します。勝てば、ボックスのプレイヤーは各勝者にゲームの賭金を支払います。負ければ、各自が賭金をボックスのプレイヤーに支払います。

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慣習とエチケット

これらは競技的および社交的なバックギャモンで守られる標準的な慣習とエチケットです:

  1. プレイヤーはボードの右半分でサイコロを振り、常にサイコロカップを使用します。
  2. 以下の場合、ロールは無効で振り直しとなります:
    1. 両方のサイコロがボードの右半分に着地しなかった場合。
    2. サイコロが傾いている(平らに置かれていない)場合。
    3. サイコロが駒の上に着地した場合。
  3. プレイヤーの手は、すべての移動を完了したときではなく、サイコロを拾ったときに最終とみなされます。特に、サイコロを拾っていない限り手は変更できます。
  4. 相手が自分のサイコロを拾う前に行ったサイコロロールは無効です。このルールには、両プレイヤーがコンタクトを失った後にベアオフしている場合、または手が完全に強制されている場合の例外があります。
  5. 違法な手はどのプレイヤーも指摘できますが、次のロール前に指摘する必要があります。時間内に指摘されなかったミスは、たとえ明白であっても指された通りに成立します。

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