백개먼 규칙

완벽한 일러스트 가이드 — 플레이를 위한 모든 것

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백개먼의 목표는 무엇인가요?

백개먼은 두 명의 플레이어가 말과 주사위로 즐기는 경주 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 색깔에 해당하는 말 15개, 주사위 두 개, 주사위 컵, 그리고 판돈을 올리는 데 사용되는 특별한 큐브인 더블링 큐브로 시작합니다. 플레이어는 주사위 결과에 따라 보드 위로 말을 이동시킵니다.

게임에서 이기려면, 플레이어는 우선 자신의 모든 말을 자신의 홈 보드로 가져온 다음, 보드 밖으로 모두 빼내야 합니다. 플레이어의 "홈"은 보드 또는 안쪽 보드라고 합니다. 백개먼에서 말은 일반적으로 men(맨)이라 부르기도 합니다. 따라서 트랙을 따라 진행하는 경주 게임이라 할 수 있습니다.

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백개먼 보드는 어떻게 세팅하나요?

다음은 두 플레이어의 시점에서 거울처럼 마주 본 시작 위치의 보드 모습입니다:

백개먼 보드는 어떻게 세팅하나요?백개먼 보드는 어떻게 세팅하나요?

보드에는 포인트 또는 칸이라 부르는 24개의 삼각형이 있습니다. 인접한 6개의 포인트가 하나의 보드를 이룹니다. 네 개의 보드는 각각 고유한 이름을 갖습니다:

  • 백의 안쪽 보드
  • 백의 바깥쪽 보드
  • 흑의 바깥쪽 보드
  • 흑의 안쪽 보드

안쪽 보드와 바깥쪽 보드의 경계는 바로 표시되며, 바는 백개먼에서 능동적인 역할을 합니다.

Backgammon Circle에서는 기본 위치가 첫 번째 위치이므로, 안쪽 보드는 오른쪽 아래에 있습니다. 설정에서 이를 변경할 수 있습니다. 좋은 백개먼 플레이어라면 양방향 모두에서 능숙해야 하므로, 매 게임 후 자동으로 좌우를 바꿔주는 옵션도 제공합니다.

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백개먼 게임은 어떻게 시작하나요?

시작할 때, 두 플레이어가 동시에 보드의 서로 다른 절반에 각각 주사위 한 개씩을 굴립니다. 더 큰 숫자가 나온 플레이어가 먼저 두며, 자신의 주사위 결과와 상대의 주사위를 합쳐서 사용합니다. 동점이면 다시 굴립니다.

이후 게임 내 모든 차례에서 플레이어들은 번갈아 가며 주사위 두 개를 굴립니다.

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백개먼에서 말은 어떻게 움직이나요?

보드는 U자형 트랙으로 시각화할 수 있습니다. 말(또는 man)은 보드 위 어디에 있든 이 U자형 트랙을 따라 항상 앞으로 움직입니다.

말의 이동은 아래 그림에 나와 있습니다:

백개먼에서 말은 어떻게 움직이나요?

흑의 말은 백의 안쪽 보드에서 출발하여 바를 건너고, 백의 바깥쪽 보드를 거쳐 곡선(U) 부분을 돌고, 흑의 바깥쪽 보드로 들어와 흑의 안쪽 보드에서 경주를 마칩니다.

다시 말해, 흑은 1번 포인트에서 24번 포인트를 향해 전진하며, 백은 그 반대 방향으로 진행합니다.

바는 그 자체로 하나의 칸이 아닙니다; 바를 건너는 데는 이동 점수가 들지 않습니다.

주사위 두 개의 결과로 말을 앞으로 이동시킬 수 있는 칸의 수가 정해집니다. 두 주사위의 값은 합산되지 않고 각각 독립된 이동으로 취급되지만, 같은 말에 결합하여 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 2와 4가 나왔다면 6칸의 이동이 아니라 2칸 이동과 4칸 이동 각각으로 처리됩니다. 이 결과를 두는 데는 세 가지 방법이 있습니다:

  1. 한 말을 2칸, 다른 말을 4칸 옮긴다.
  2. 같은 말을 2칸 옮기고 이어서 4칸 옮긴다.
  3. 같은 말을 4칸 옮기고 이어서 2칸 옮긴다.

예를 들어 5-3이 나왔을 때, 같은 말에 두 이동을 모두 적용하는 가능한 한 가지 방법은 다음과 같습니다:

백개먼에서 말은 어떻게 움직이나요?

더블(1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6)이 나오면, 각 주사위가 두 번씩 카운트됩니다. 따라서 총 4번의 이동을 합니다. 예를 들어 6-6이 나오면 6칸 이동을 4번 할 수 있으며, 다음과 같이 분배할 수 있습니다:

  1. 한 말을 6칸 4번 옮긴다.
  2. 한 말을 6칸 3번 옮기고, 다른 말을 6칸 한 번 옮긴다.
  3. 한 말을 6칸 두 번 옮기고, 다른 말을 6칸 두 번 옮긴다.
  4. 한 말을 6칸 한 번 옮기고, 다른 말을 6칸 3번 옮긴다.
  5. 서로 다른 4개의 말을 각각 6칸 옮긴다.
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백개먼에서 합법적인 수란 무엇인가요?

말은 빈 칸으로 이동할 수 있습니다. 자신의 말이 하나 이상 놓여 있는 칸으로도 이동할 수 있습니다. 같은 색 말이 한 칸에 쌓일 수 있는 개수에는 제한이 없습니다. 마지막으로, 상대편 말이 정확히 한 개만 있는 칸으로도 이동할 수 있습니다.

이동은 상대 말이 두 개 이상 있는 칸에서 끝날 수 없습니다. 두 주사위 값을 결합할 때 그러한 칸에 "지나가는 길에" 멈추는 것조차 불가능합니다. 하지만 여러 개의 상대 말이 있는 칸 위로는 곧장 지나갈 수 있습니다.

예를 들어, 다음 상황에서 흑 플레이어가 5-4를 굴렸다면, 뒤쪽 말을 4 또는 5만큼 전진시킬 수도, 9칸을 한 번에 움직일 수도 없습니다(해당 칸이 비어 있더라도 마찬가지입니다).

백개먼에서 합법적인 수란 무엇인가요?

이동이 가능한 한 자신의 차례를 거를 수 없습니다. 합법적인 수가 존재한다면 두 주사위 모두를 반드시 사용해야 합니다. 또한, 두 주사위 모두를 사용할 수 있는 방법이 하나라도 있다면, 다른 주사위로 합법적인 수가 남지 않게 되는 방식으로 한 주사위만 사용하는 것은 금지됩니다. 두 수 모두를 둘 수 없을 때는 가능한 한 더 큰 숫자의 주사위를 우선해야 합니다.

사용하지 못한 주사위는 그대로 버려집니다.

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잡기와 다시 들어오기는 어떻게 작동하나요?

두 개 이상의 말이 있는 포인트는 그 포인트를 점유한다고 합니다. 한 포인트에 단 하나만 있는 말은 블롯이라 부릅니다. 이동이 상대의 블롯이 있는 칸에서 끝나면 그 말은 잡혀서 바 위로 올라갑니다. 잡힌 말은 일시적으로 게임에서 빠집니다. 다만 잡기는 결코 의무가 아닙니다.

바 위에 자신의 말이 하나 이상 있는 플레이어는 보드 위에서 다른 어떤 수도 두기 전에 그 말들을 먼저 다시 들여보내야 합니다. 다시 들여오기는 상대의 홈 보드에서 이루어집니다. 그러기 위해서는 상대의 홈 보드에서 열린 포인트에 해당하는 주사위 값을 사용해야 합니다.

잡기와 다시 들어오기는 어떻게 작동하나요?

흑이 굴린 두 주사위 중 하나가 1이라면, 백의 홈 보드의 첫 번째 포인트가 비어 있거나 흑의 말로 점유되어 있거나 상대의 말 하나만 있는 경우, 그곳으로 다시 들어올 수 있습니다.

잡기와 다시 들어오기는 어떻게 작동하나요?

열린 포인트로 다시 들어가는 데 필요한 값은 두 주사위 중 적어도 하나에서 나와야 하며, 두 주사위 값을 합쳐서 다시 들어가는 것은 허용되지 않습니다.

두 개 이상의 말(필연적으로 같은 색)이 있는 포인트는 상대의 말이 착지할 수 없는 차단된 포인트가 됩니다. 바에 말이 있는 상태에서 두 주사위가 모두 차단된 포인트에 떨어진다면, 그 차례에는 다시 들어올 수 없습니다. 플레이어는 패스하고 다음 차례를 기다려야 합니다. 다시 들어올 때까지는 보드 위에 있는 말도 움직일 수 없으므로, 상대는 즉시 게임의 주도권을 잡게 됩니다.

홈 보드의 6개 포인트가 모두 차단된 상태가 되면 그 보드는 닫혔다고 합니다. 바 위에 말이 있는 상대는 적어도 하나의 포인트가 열릴 때까지 플레이할 수 없습니다.

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백개먼에서 말은 어떻게 빼내나요?

백개먼 게임의 중간 목표는 모든 말을 홈 보드로 가져오는 것입니다. 이를 베어 인(bear in) 단계라고 합니다.

그러고 나면 말을 빼내기 시작할 수 있는데, 이를 베어 오프(bear off) 단계라고 합니다.

한 번 빼낸 말은 게임이 끝날 때까지 그 상태를 유지합니다. 말을 빼내기 시작한 후 자신의 말이 잡힌다면, 그 말이 다시 들어와 홈 보드까지 모두 돌아올 때까지는 더 이상 말을 빼낼 수 없습니다.

15개의 말 모두를 먼저 빼낸 플레이어가 게임에서 승리합니다.

말을 빼낸다는 것은 홈 보드의 1번 포인트 너머로 말을 옮긴다는 의미입니다. 예를 들어, 백의 홈 보드의 모든 포인트에 적어도 두 개 이상의 말이 있을 때 6-4를 굴렸다면, 6을 사용하여 6번 포인트에서 말을 반드시 빼내야 합니다. 4는 4번 포인트에서 빼내는 데 쓸 수도 있지만, 5번이나 6번 포인트의 말을 각각 1번이나 2번 포인트로 4칸 전진시키는 데 쓸 수도 있습니다.

백개먼에서 말은 어떻게 빼내나요?

주사위 값이 가장 높은 점유 포인트보다 엄격히 크다면, 가장 높은 점유 포인트에서 말을 반드시 빼내야 합니다.

가능한 한 주사위는 그 전체 값을 사용해야 합니다.

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더블링 큐브와 스코어링은 어떻게 작동하나요?

한 게임의 초기 판돈은 1점입니다. 이 점수는 모든 말을 가장 먼저 빼낸 플레이어가 얻습니다. 하지만 판돈은 게임 중에 늘어날 수 있습니다. 이는 2, 4, 8, 16, 32, 64로 매겨진 더블링 큐브의 면 값으로 표시됩니다.

게임 시작 시, 더블링 큐브는 두 플레이어 사이에 64면이 위로 보이도록 놓입니다. 큐브에 1은 없으며, 64라는 면 값이 게임 시작 시의 기본 판돈인 1점을 의미합니다.

플레이어는 특히 자신이 상당한 우위를 점했다고 느낄 때 게임의 판돈을 더블링(두 배)할 것을 제안할 수 있습니다. 이를 위해 2면을 위로 한 큐브를 상대에게 제안해야 하며, 이 제안은 주사위를 굴리기 전에 이루어져야 합니다.

참고: 이동이 막힌 플레이어도 더블을 제안할 수 있습니다.

더블 제안을 받은 플레이어는 두 가지 중 하나를 선택할 수 있습니다:

  • 패스: 더블을 거절하고, 그 즉시 1점의 판돈을 상대에게 양보하며 게임을 끝냅니다.
  • 더블 수락(테이크): 큐브를 물리적으로 자신이 가져가며, 두 배의 판돈으로 게임을 계속합니다. 큐브를 수락한 플레이어가 그 큐브의 소유자가 됩니다. 이제부터는 그만이 다시 더블을 제안할 권리를 갖습니다.
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더블?
수락
게임 × 2
거절
상대 승리

게임의 판돈은 다음 제한 사항을 따르면서 여러 번 더블·재더블될 수 있습니다:

  1. 처음에는 큐브가 중앙에 있고 두 플레이어 모두 더블할 수 있습니다. 이후에는 큐브를 보유한 플레이어만 더블할 수 있습니다.
  2. 플레이어는 자신의 주사위 굴리기 직전에 더블할 수 있습니다. 더블이 상대에게 수락되면, 그 플레이어는 주사위를 굴리고 수를 둡니다. 거절되면, 더블 제안 전 큐브 값만큼의 판돈을 즉시 따고 게임이 끝납니다.

게임 승자는 갬몬이나 백개먼의 경우를 제외하고는 큐브에 표시된 점수를 얻습니다.

  • 갬몬: 갬몬은 한 플레이어가 모든 말을 빼냈을 때 상대가 단 한 개의 말도 빼내지 못한 경우 발생합니다. 갬몬 승자는 큐브 면 값의 두 배를 얻습니다.
  • 백개먼: 백개먼은 갬몬의 확장으로, 말을 한 개도 빼내지 못한 플레이어가 여전히 상대의 홈 보드 또는 바 위에 적어도 하나의 말을 두고 있는 경우입니다. 승자는 그 경우 큐브 면 값의 세 배를 얻습니다.

참고: 일부 국가에서는 백개먼이 세 배가 아닌 두 배의 가치만을 갖기도 합니다.

백개먼은 일반적으로 X점에 도달하는 매치 방식으로 진행되며, 정해진 점수에 가장 먼저 도달하거나 넘어선 플레이어가 매치에서 승리합니다. 백개먼 매치는 항상 홀수 점수로 진행되며, 일반적으로 3, 5, 7, 9, 11, 13점 등이 사용됩니다.

중요한 매치 플레이 규칙: 크로포드 룰에 따르면, 한 플레이어가 매치 목표보다 정확히 1점 적은 점수에 도달하면, 그 다음 게임에서는 더블링 큐브가 사용되지 않습니다(더블 금지). 이는 단 한 게임에만 적용되며, 매치가 계속되면 다시 큐브가 사용됩니다.

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백개먼에는 어떤 변형 규칙들이 있나요?

프리 플레이 게임 시작 시 플레이어들이 합의할 수 있는 옵션들입니다:

  • 자동 더블: 첫 번째 주사위 굴림에서 더블이 나오면 큐브는 중앙에 머무르되 그 값이 자동으로 2로 올라갑니다(1 대신). 관례적으로 한 게임당 자동 더블은 한 번만 허용됩니다. 첫 번째 수를 결정하기 위해 주사위를 다시 굴립니다.
  • 제이코비 룰: 게임 중에 큐브가 더블되지 않았다면, 갬몬과 백개먼은 1점만의 가치를 갖습니다.

매치 플레이에서는 정해진 점수에 도달해야 이기므로, 자동 더블과 제이코비 룰은 일반적으로 적용되지 않습니다. 이들은 본질적으로 프리 플레이 또는 머니 게임 규칙입니다.

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슈에트 (Chouette)

슈에트는 3명 이상의 플레이어가 한 게임에 모이는 특별한 변형입니다. 모든 플레이어가 각각 주사위 한 개를 굴리고, 가장 높은 숫자를 굴린 플레이어가 "박스(in the box)" 자리에 앉습니다. 이 플레이어는 혼자서 게임을 진행하고, 다른 모든 플레이어들은 그를 상대로 팀을 이룹니다.

두 번째로 높은 숫자를 굴린 플레이어는 캡틴이 됩니다. 캡틴 혼자서 팀의 말들을 박스 플레이어 상대로 옮깁니다. 다만 팀은 어떤 결정을 내리기 전에 상의할 수 있습니다. 의견이 갈리면 캡틴의 선택이 우선합니다. 첫 굴림의 상대적 순위는 팀 플레이어들이 캡틴 옆에 자리 잡는 순서 또한 결정합니다.

팀이 첫 게임에서 지면, 두 번째 플레이어가 새로운 캡틴이 됩니다. 물러난 캡틴은 팀의 가장 마지막 자리로 갑니다. 승리 덕분에 박스의 플레이어는 박스에 그대로 남습니다. 반대로 팀이 게임에서 이기면, 캡틴이 박스로 이동하고, 두 번째 플레이어가 그 자리를 대신하며, 박스에 있던 플레이어는 팀의 마지막 자리로 갑니다.

박스 플레이어에게 더블을 제안하는 결정은 항상 팀 내에서 만장일치여야 합니다. 하지만 박스 플레이어가 더블을 제안한다면, 각 팀원은 큐브를 수락할지 거절할지 개별적으로 결정할 수 있습니다. 거절한 플레이어는 현재 판돈을 박스 플레이어에게 양보하고 현재 게임에서 빠집니다. 큐브를 수락한 플레이어들은 새 판돈으로 팀을 유지하며 계속 진행합니다. 이기면 박스 플레이어는 각 승자에게 게임의 판돈을 지불합니다. 지면 그들 각자는 박스 플레이어에게 판돈을 지불합니다.

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관례와 에티켓

다음은 경기 및 사교용 백개먼에서 지켜지는 표준적인 관례와 에티켓입니다:

  1. 플레이어는 보드의 오른쪽 절반에 주사위를 굴리며 항상 주사위 컵을 사용합니다.
  2. 다음의 경우 굴림은 무효이며 다시 굴려야 합니다:
    1. 두 주사위 모두가 보드의 오른쪽 절반에 떨어지지 않은 경우.
    2. 주사위가 비스듬히 기울어진 경우(평평하게 놓이지 않은 경우).
    3. 주사위가 말 위에 떨어진 경우.
  3. 플레이어의 수는 모든 이동을 마쳤을 때가 아니라 주사위를 집어 들었을 때 확정된 것으로 간주됩니다. 따라서 주사위를 집어 들기 전까지는 수를 변경할 수 있습니다.
  4. 상대가 아직 자신의 주사위를 집어 들지 않은 상태에서 한 주사위 굴림은 무효입니다. 다만 두 플레이어 모두가 접촉이 끊긴 후 베어 오프 중이거나 수가 완전히 강제된 경우에는 예외입니다.
  5. 비합법적인 수는 어떤 플레이어든 지적할 수 있지만, 다음 굴림 전에 지적해야 합니다. 명백한 실수라도 제때 지적되지 않으면 그대로 인정됩니다.

플레이할 준비가 되셨나요? 게임을 시작하세요!