Nardlar qoidalari

Toʻliq tasvirli qoʻllanma — oʻynash uchun bilishing kerak boʻlgan hamma narsa

1

Nardlarning maqsadi nima?

Nardlar — ikki kishi uchun moʻljallangan toshlar va zarlar bilan oʻynaladigan poyga oʻyini. Har bir oʻyinchi oʻz rangidagi oʻn beshta tosh, ikkita zar, zar piyolasi va tikishlarni oshirish uchun ishlatiladigan maxsus kub — ikkilantirish kubi bilan boshlaydi. Oʻyinchilar zar tashlashlariga qarab toshlarini taxta boʻylab harakatlantiradilar.

Oʻyinda gʻalaba qozonish uchun oʻyinchi avval barcha toshlarini oʻzining ichki taxtasiga olib kelishi, soʻngra ularni taxtadan olib chiqishi kerak. Oʻyinchining "uyi" — taxta yoki ichki taxta deb ataladi. Nardlarda toshlar koʻpincha "piyodalar" deb nomlanadi. Bu yoʻl boʻylab boradigan poyga oʻyinidir.

2

Nardlar taxtasini qanday tayyorlash kerak?

Mana boshlangʻich pozitsiyada ikki oʻyinchi nuqtai nazaridan koʻzgu shaklidagi taxta:

Nardlar taxtasini qanday tayyorlash kerak?Nardlar taxtasini qanday tayyorlash kerak?

Unda 24 ta uchburchak bor, ular nuqta yoki joy deb ham ataladi. Olti qoʻshni nuqta bitta taxtani tashkil qiladi. Toʻrt taxtaning maxsus nomlari bor:

  • Oqning ichki taxtasi
  • Oqning tashqi taxtasi
  • Qoraning tashqi taxtasi
  • Qoraning ichki taxtasi

Ichki va tashqi taxtalarni ajratuvchi qism bar deb ataladi va u Nardlar oʻyinida muhim rol oʻynaydi.

Backgammon Circle da standart pozitsiya birinchisidir, shuning uchun sening ichki taxtang oʻng pastda. Buni sozlamalardan oʻzgartirishing mumkin. Yaxshi Nardlar oʻyinchisi har ikki yoʻnalishda ham qulay oʻynay olishi kerak boʻlgani uchun, biz hatto har oʻyindan keyin tomonlarni avtomatik almashtirish imkonini ham taqdim etamiz.

3

Nardlar oʻyinini qanday boshlash kerak?

Boshlash uchun ikki oʻyinchi bir vaqtda taxtaning turli yarmida bittadan zar tashlaydi. Yuqoriroq zar tashlagan oʻyinchi birinchi oʻynaydi va oʻz zarini raqibining zari bilan birlashtiradi. Tenglik holatida zarlar qayta tashlanadi.

Oʻyindagi keyingi barcha yurishlarda oʻyinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlaydilar.

4

Nardlarda toshlarni qanday yurish kerak?

Taxtani U-shaklidagi yoʻl sifatida tasavvur qilish mumkin. Tosh, yoki piyoda, taxtadagi pozitsiyasidan qatʼi nazar, bu U-shaklidagi yoʻl boʻylab har doim oldinga harakatlanadi.

Toshlarning harakati quyidagi rasmda koʻrsatilgan:

Nardlarda toshlarni qanday yurish kerak?

Qora toshlar Oqning ichki taxtasidan oldinga siljiydi, bardan oʻtadi, Oqning tashqi taxtasidan oʻtadi, burilishni (U) aylanib oʻtadi, Qoraning tashqi taxtasiga kiradi va Qoraning ichki taxtasida poygasini tugatadi.

Boshqacha aytganda, Qora 1-nuqtadan 24-nuqtaga tomon, Oq esa aksincha siljiydi.

Bar oʻzi alohida joy emas; uni kesib oʻtish harakat ochkolarini sarflamaydi.

Ikki zar tashlash toshlar oldinga necha joyga harakatlanishi mumkinligini belgilaydi. Zarlarning qiymatlari qoʻshilmaydi va mustaqil yurishlar sifatida qabul qilinadi, garchi ular bir toshga qoʻllanilishi mumkin boʻlsa ham.

Masalan, 2 va 4 zar 6 joy yurishni emas, balki 2 joy va 4 joy yurishni anglatadi. Bu zarni oʻynashning uch usuli bor:

  1. Bir toshni 2 joy, soʻng boshqa toshni 4 joy yurish.
  2. Bir xil toshni 2 joy, soʻng 4 joy yurish.
  3. Bir xil toshni 4 joy, soʻng 2 joy yurish.

Masalan, 5-3 zari uchun bu yerda ikkala yurishni bir piyodaga qoʻllash mumkin boʻlgan yurish:

Nardlarda toshlarni qanday yurish kerak?

Juftliklar tashlanganda (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), har bir zar ikki yurish hisoblanadi. Demak, 4 ta yurish boʻladi. Masalan, 6-6 zari 6 joydan 4 ta yurishga ruxsat beradi va ular quyidagicha taqsimlanishi mumkin:

  1. Bir toshni 6 joy 4 marta yurish.
  2. Bir toshni 6 joy 3 marta va boshqa toshni 6 joy bir marta yurish.
  3. Bir toshni 6 joy ikki marta va boshqa toshni 6 joy ikki marta yurish.
  4. Bir toshni 6 joy bir marta va boshqa toshni 6 joy 3 marta yurish.
  5. 4 ta turli toshni har biri 6 joydan yurish.
5

Nardlarda qonuniy yurishlar qaysilar?

Tosh har qanday boʻsh joyga tushishi mumkin. U bir yoki bir nechta oʻzining toshlari egallagan joyga ham tushishi mumkin. Bir joyda toʻplangan bir xil rangdagi toshlar soniga cheklov yoʻq. Nihoyat, tosh bir va faqat bitta raqib toshi egallagan joyga tushishi mumkin.

Yurish kamida ikki raqib toshi egallagan joyda tugay olmaydi. Hatto ikki zar qiymatlarini birlashtirganda ham bunday joyda "oʻtish chogʻida" toʻxtash mumkin emas. Biroq, bir nechta raqib toshi egallagan joy ustidan toʻgʻridan-toʻgʻri oʻtish mumkin.

Masalan, agar qora oʻyinchi 5-4 tashlasa, u oʻzining orqa toshlarini 4 yoki 5 ga oldinga yura olmaydi va ularni toʻgʻridan-toʻgʻri 9 ga ham yura olmaydi (mos joy boʻsh boʻlsa ham).

Nardlarda qonuniy yurishlar qaysilar?

Yurish mumkin boʻlsa, navbatdan oʻtish taqiqlanadi. Agar qonuniy yurishlar mavjud boʻlsa, ikkala zar ham oʻynalishi shart. Bundan tashqari, agar ikkala zarni oʻynashning kamida bitta usuli boʻlsa, bitta zarni shunday oʻynash taqiqlanadiki, boshqa zar uchun qonuniy yurish qolmasin. Agar ikkala yurishni bajarish mumkin boʻlmasa, imkon qadar yuqoriroq zarga ustunlik berish kerak.

Oʻynalmagan zarlar yoʻqoladi.

6

Urish va kiritish qanday ishlaydi?

Bir nuqtani egallagan ikki yoki undan ortiq tosh u nuqtani nazorat qiladi. Nuqtadagi yolgʻiz tosh "blot" deb ataladi. Yurish raqibning blotiga tushganda, u tosh uriladi va barga qoʻyiladi. Urilgan tosh vaqtincha oʻyindan chiqadi. Biroq, urish hech qachon majburiy emas.

Barda bir yoki bir nechta toshlari boʻlgan oʻyinchi taxtada boshqa har qanday yurishni qilishdan oldin ularni qaytarib kiritishi shart. Qaytarib kiritish raqibning ichki taxtasida amalga oshiriladi. Buning uchun raqibning ichki taxtasidagi ochiq nuqtaga tushadigan zar qiymatidan foydalaniladi.

Urish va kiritish qanday ishlaydi?

Agar Qoraning ikki zaridan biri bir boʻlsa, u Oqning ichki taxtasining birinchi nuqtasiga qaytarib kira oladi, agar bu nuqta boʻsh boʻlsa, Qoraning oʻz toshlari bilan egallangan boʻlsa yoki yolgʻiz raqib toshi egallagan boʻlsa.

Urish va kiritish qanday ishlaydi?

Ochiq nuqtaga qaytarib kirish uchun zarur qiymat ikki zardan kamida birida boʻlishi shart — qaytarib kirish uchun ikki zar qiymatini birlashtirish taqiqlanadi.

Ikki yoki undan ortiq tosh (albatta bir xil rangdagi) egallagan nuqtalar bloklangan nuqtalarni hosil qiladi va raqib toshlari bunga tusha olmaydi. Barda tosh boʻlsa, agar ikkala zar ham bloklangan nuqtalarga tushsa, bu yurishda qaytarib kirish mumkin emas. Oʻyinchi navbatdan oʻtadi va keyingi navbatga qadar kutishi kerak. Qaytarib kirmaguncha taxtadagi boshqa toshlarini yura olmagani uchun raqibi darhol nazoratni oʻz qoʻliga oladi.

Ichki taxtaning oltita nuqtasining har birida bloklangan nuqta boʻlsa, u yopiq deb ataladi. Barda toshi boʻlgan raqib hech boʻlmaganda bitta nuqta ochilmaguncha oʻynay olmaydi.

7

Nardlarda toshlarni qanday olib chiqish kerak?

Nardlar oʻyinining oraliq maqsadi: barcha toshlaringni ichki taxtangga olib kelish. Bu "olib kirish" bosqichi.

Soʻng ularni olib chiqishni boshlashing mumkin, bu "olib chiqish" bosqichi deyiladi.

Tosh olib chiqilgach, oʻyin oxirigacha tashqarida qoladi. Agar olib chiqishni boshlaganingdan keyin toshlaringdan biri urilsa, urilgan tosh qaytarib kirib oʻzining ichki taxtangga toʻliq qaytmaguncha boshqa toshlarni olib chiqa olmaysan.

Birinchi boʻlib oʻn beshta toshini olib chiqqan oʻyinchi gʻalaba qozonadi.

Olib chiqish — toshni oʻzingning ichki taxtangning 1-nuqtasidan tashqariga harakatlantirish. Masalan, agar Oq 6-4 tashlasa va uning ichki taxtasidagi barcha nuqtalarda kamida ikkita tosh boʻlsa, u 6 ni 6-nuqtadan toshni olib chiqish uchun ISHLATISHI SHART. 4 ni 4-nuqtadan olib chiqish uchun ishlatish mumkin, lekin u 5 yoki 6-nuqtadan 1 yoki 2-nuqtaga toshni 4 nuqta oldinga yurish uchun ham ishlatilishi mumkin.

Nardlarda toshlarni qanday olib chiqish kerak?

Agar zar eng baland egallangan nuqtadan qatʼiyan yuqoriroq qiymatni koʻrsatsa, eng baland egallangan nuqtadan toshni olib chiqishing kerak.

Imkon boʻlsa, zar oʻzining toʻliq qiymatigacha oʻynalishi kerak.

8

Ikkilantirish kubi va ochko tizimi qanday ishlaydi?

Oʻyinning boshlangʻich tikishi bir ochko. Bu ochkoni birinchi boʻlib barcha toshlarini olib chiqqan oʻyinchi yutadi. Ammo tikish oʻyin davomida oshishi mumkin. Bu ikkilantirish kubining yuz qiymati bilan ifodalanadi: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Oʻyin boshida ikkilantirish kubi ikki oʻyinchi oʻrtasiga 64 yuz qiymati bilan qoʻyiladi. Kubda 1 yoʻq — 64 qiymati oʻyin boshidagi 1 ochko boshlangʻich tikishni anglatadi.

Oʻyinchi oʻyin tikishini ikkilantirishni taklif qilishi mumkin, ayniqsa katta ustunlikka erishganini his qilsa. Buning uchun u kubning 2 yuzini raqibiga taklif qiladi va bu zarni tashlashdan oldin amalga oshirilishi shart.

Eslatma: yura olmaydigan oʻyinchi ham ikkilantirishni taklif qilishi mumkin.

Ikkilantirish taklif qilinganda oʻyinchi ikki yoʻldan birini tanlashi mumkin:

  • Rad etish: ikkilantirishni rad etib, oʻyinni darhol raqibga bir ochko bilan beradi.
  • Qabul qilish: u kubni jismonan oʻz qoʻliga oladi va oʻyinni ikkilantirilgan tikishlar bilan davom ettiradi. Kubni qabul qilish bilan oʻyinchi uning egasi boʻladi. Endi faqat u qayta ikkilantirish huquqiga ega.
2
Ikkilantirish?
Qabul qilish
Oʻyin × 2
Rad etish
Raqib yutadi

Oʻyin tikishini bir necha marta ikkilantirish va qayta ikkilantirish mumkin, quyidagi cheklovlarga rioya qilgan holda:

  1. Boshida kub markazda boʻladi va har ikki oʻyinchi ham ikkilantirishi mumkin. Keyinchalik faqat kub egasi ikkilantirishi mumkin.
  2. Oʻyinchi zarni tashlashdan oldin ikkilantirishi mumkin. Agar raqib ikkilantirishni qabul qilsa, oʻyinchi zar tashlaydi va yurishlarini qiladi. Aks holda, u darhol ikkilantirish takliflanmasdan oldingi kub qiymatidagi tikishni yutadi va oʻyin tugaydi.

Oʻyinning gʻolibi kubda koʻrsatilgan ochkolar sonini oladi, gammon yoki backgammon hollaridan tashqari.

  • Gammon: gammon — bu oʻyinchi barcha toshlarini olib chiqqan, raqibi esa hali bittasini ham olib chiqmagan holat. Gammon gʻolibi kub yuz qiymatining ikki barobarini oladi.
  • Backgammon: backgammon — gammonning kengaytmasi boʻlib, unda hali olib chiqishni boshlamagan oʻyinchi raqibning ichki taxtasida yoki barda hech boʻlmaganda bitta toshga ega. Gʻolib kub yuz qiymatining uch barobarini oladi.

Eslatma: baʼzi mamlakatlarda backgammon uch emas, ikki barobargina hisoblanadi.

Nardlar odatda X ochkogacha match sifatida oʻynaladi, belgilangan ochko soniga birinchi yetgan oʻyinchi matchni yutadi. Nardlar matchi har doim toq sondagi ochkolardan iborat boʻladi: odatda 3, 5, 7, 9, 11 yoki 13.

Muhim match qoidasi: Crawford qoidasiga koʻra, agar oʻyinchilardan biri match maqsadidan aynan 1 ochko kam ochkoga yetsa, keyingi oʻyinda ikkilantirish kubi oʻyindan olib tashlanadi (ikkilantirishga ruxsat berilmaydi). Bu faqat bitta oʻyinga taalluqli — agar match davom etsa, kub qaytadi.

9

Nardlarning variantlari qaysilar?

Mana erkin oʻyin boshida oʻyinchilar kelishishlari mumkin boʻlgan baʼzi variantlar:

  • Avtomatik ikkilantirish: birinchi zar tashlashda juftlik tushsa, kub markazda qoladi, lekin uning qiymati avtomatik ravishda 2 ga oʻtadi (1 oʻrniga). Konventsiyaga koʻra, har oʻyinda faqat bitta avtomatik ikkilantirishga ruxsat beriladi. Birinchi yurishni aniqlash uchun zarlar qayta tashlanadi.
  • Jacoby qoidasi: agar oʻyin davomida kub ikkilantirilmagan boʻlsa, gammon va backgammon faqat bitta ochko qiymatiga ega.

Match oʻynashda, gʻalaba qozonish uchun belgilangan ochkoga yetish kerak boʻlgan holatda, avtomatik ikkilantirishlar va Jacoby qoidasi odatda qoʻllanilmaydi. Bular asosan erkin oʻyin yoki pul oʻyini qoidalari.

10

Chouette

Chouette — bu 3 yoki undan ortiq oʻyinchini bitta oʻyinda toʻplaydigan maxsus variant. Barcha oʻyinchilar bittadan zar tashlaydi va eng yuqori zar tashlagan oʻyinchi "qutidagi" oʻyinchiga aylanadi. Bu oʻyinchi oʻyinni yolgʻiz oʻynaydi, qolgan barcha oʻyinchilar esa unga qarshi jamoa boʻlishadi.

Ikkinchi eng yuqori zar tashlagan kapitan boʻladi. Faqat kapitan jamoaning toshlarini qutidagi oʻyinchiga qarshi yuradi. Biroq, jamoa har qanday qaror oldidan maslahatlashishi mumkin. Kelishmovchilik holatida kapitanning tanlovi ustun keladi. Boshlangʻich zar tashlashning nisbiy reytingi jamoa oʻyinchilarining kapitan yonida joy olish tartibini ham aniqlaydi.

Agar jamoa birinchi oʻyinda yutqazsa, ikkinchi oʻyinchi yangi kapitanga aylanadi. Ishdan boʻshatilgan kapitan jamoaning oxirgi oʻrniga oʻtadi. Gʻalaba tufayli qutidagi oʻyinchi qutida qoladi. Aksincha, agar jamoa oʻyinda yutsa, kapitan qutiga oʻtadi, ikkinchi oʻyinchi uning oʻrnini egallaydi, qutida boʻlgan oʻyinchi esa jamoaning oxirgi oʻrniga oʻtadi.

Qutidagi oʻyinchiga ikkilantirishni taklif qilish qarori jamoa ichida har doim yakdil boʻlishi shart. Biroq, agar qutidagi oʻyinchi ikkilantirishni taklif qilsa, har bir jamoa aʼzosi kubni qabul qilish yoki rad etishni alohida qaror qilishi mumkin. Rad etganlar joriy tikishni qutidagi oʻyinchiga beradi va joriy oʻyindan chiqadi. Kubni qabul qilganlar yangi tikish uchun jamoa boʻlib davom etadilar. Agar ular yutsa, qutidagi oʻyinchi har bir gʻolibga oʻyin tikishini toʻlaydi. Agar ular yutqazsa, har biri qutidagi oʻyinchiga tikishni toʻlaydi.

11

Konventsiyalar va etiket

Bular raqobat va ijtimoiy nardlarda kuzatiladigan standart konventsiyalar va etiket:

  1. Oʻyinchilar zarlarni taxtaning oʻng yarmiga tashlaydilar va har doim zar piyolasidan foydalanadilar.
  2. Quyidagi hollarda zar tashlash haqiqiy emas va qayta tashlanishi kerak:
    1. Ikkala zar ham taxtaning oʻng yarmiga tushmadi.
    2. Zar qiyshaydi (tekis yotmadi).
    3. Zar tosh ustiga tushdi.
  3. Oʻyinchining yurishi u zarlarini olganda, hamma yurishlarini bajarganida emas, yakunlangan deb hisoblanadi. Xususan, zarlar olinmaguncha yurishni oʻzgartirish mumkin.
  4. Raqib oʻz zarlarini olishidan oldin tashlangan zar haqiqiy emas. Ikkala oʻyinchi ham aloqani uzgandan keyin olib chiqayotganda yoki yurish toʻliq majburiy boʻlgan holatda bu qoidaga istisno bor.
  5. Qonunsiz yurishni har qanday oʻyinchi eʼlon qilishi mumkin, lekin keyingi zar tashlashidan oldin koʻrsatilishi shart. Vaqtida koʻrsatilmagan xatolar, hatto aniqlari ham, oʻynalgani saqlanib qoladi.

Oʻynashga tayyormisan? Oʻyinni boshla!