双陆棋规则

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双陆棋的目标是什么?

双陆棋是一种由两名玩家进行的、使用棋子和骰子的竞速类棋盘游戏。每位玩家开局拥有 15 颗本方颜色的棋子、两颗骰子、一个骰盅,以及一颗用于提高赌注的特殊骰子:加倍骰。玩家根据骰子点数在棋盘上移动棋子。

要赢下一局,玩家必须先将自己所有的棋子移入内盘,然后再将它们逐一移出棋盘。一位玩家的 "家" 被称为 board(盘),或称 inner board(内盘)。在双陆棋中,棋子通常被称为 men。因此这是一场沿着轨道进行的竞速游戏。

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如何摆放双陆棋的棋盘?

下面是从双方玩家镜像视角看到的开局棋盘:

如何摆放双陆棋的棋盘?如何摆放双陆棋的棋盘?

棋盘上有 24 个三角形,称作棋点(points 或 spaces)。相邻 6 个棋点组成一块盘(board)。四块盘各有名称:

  • 白方内盘
  • 白方外盘
  • 黑方外盘
  • 黑方内盘

内盘和外盘之间由中栏(bar)隔开,中栏在双陆棋中扮演着重要角色。

在 Backgammon Circle 上,默认布局是第一种,所以您的内盘位于右下方。您可以在设置中更改这一布局。优秀的双陆棋玩家应当能在两种方向上自如对弈,因此我们还提供了每局自动交换方向的选项。

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如何开始一局双陆棋?

对局开始时,双方玩家各在棋盘的不同半区同时掷一颗骰子。点数较高的玩家先行,并使用自己与对手两颗骰子上的点数走子。若点数相同,则重新掷骰。

此后,双方玩家轮流掷两颗骰子。

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双陆棋中如何移动棋子?

棋盘可看作一条 U 形的轨道。每颗棋子,无论位于何处,都沿着这条 U 形轨道始终向前移动。

下图展示了棋子的移动方式:

双陆棋中如何移动棋子?

黑棋从白方内盘出发,越过中栏,穿过白方外盘,绕过 U 形转折处,进入黑方外盘,最终在黑方内盘完成竞速。

换言之,黑方从第 1 点前进至第 24 点,反之亦然。

中栏本身不算作一个棋点,跨越它不消耗任何移动点数。

两颗骰子的点数决定棋子可前进的格数。两颗骰子的点数不能相加,而要分别视为独立的两步移动——尽管这两步可以应用在同一颗棋子上。

举例来说,掷出 2 和 4 并不代表一次性走 6 格,而是一次 2 格和一次 4 格。这种点数有三种走法:

  1. 把一颗棋子前进 2 格,再把另一颗棋子前进 4 格。
  2. 让同一颗棋子先走 2 格,再走 4 格。
  3. 让同一颗棋子先走 4 格,再走 2 格。

对于 5-3 这样的点数,这里给出一种把两步合并到同一颗棋子上的走法:

双陆棋中如何移动棋子?

当掷出对子(1-1、2-2、3-3、4-4、5-5、6-6)时,每颗骰子计为两步。因此一共有 4 步可用。例如掷出 6-6,玩家可以走出 4 次 6 格的移动,分配方式如下:

  1. 把同一颗棋子前进 6 格 4 次。
  2. 把同一颗棋子前进 6 格 3 次,再把另一颗棋子前进 6 格 1 次。
  3. 把同一颗棋子前进 6 格 2 次,再把另一颗棋子前进 6 格 2 次。
  4. 把同一颗棋子前进 6 格 1 次,再把另一颗棋子前进 6 格 3 次。
  5. 把 4 颗不同的棋子各前进 6 格。
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双陆棋有哪些合法走法?

棋子可以落在任意空棋点上,也可以落在被一颗或多颗己方棋子占据的棋点上。同色棋子叠放在同一棋点上没有数量限制。最后,棋子还可以落在仅由一颗对方棋子占据的棋点上。

棋子不能落在被两颗及以上对方棋子占据的棋点上,甚至在合并两颗骰子点数移动时,也不能 "路过" 这样的棋点。但允许直接越过被多颗对方棋子占据的棋点。

例如,在下列情形中,如果黑方掷出 5-4,他既不能将后方的棋子前进 4 格或 5 格,也不能直接前进 9 格(尽管目标棋点本身空闲)。

双陆棋有哪些合法走法?

只要有可行的走法,就不允许跳过自己的回合。如果存在可走的合法走法,两颗骰子都必须使用。此外,如果有任何一种方式可以将两颗骰子都走完,则不允许走法使其中一颗骰子最终无路可走。如果无法同时走完两颗骰子,则必须优先使用较大的那颗。

未走的骰子作废处理。

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击中棋子和返场是怎么回事?

棋点上有两颗或更多棋子就能控制该点。仅有一颗棋子的棋点称为落单棋子(blot)。当走子落在对手的落单棋子上时,该棋子被击中并被放到中栏上。被击中的棋子暂时离开棋局。但击中并非强制性。

中栏上有一颗或多颗棋子的玩家,必须先把这些棋子返场,然后才能在棋盘上进行其他走子。返场是在对手的内盘进行的。返场所用的骰点必须正好对应对手内盘上的某个开放棋点。

击中棋子和返场是怎么回事?

如果黑方两颗骰子中有一颗是 1,只要白方内盘的第 1 点为空、被黑方己方棋子占据,或仅被一颗对方棋子占据,他就可以从该点返场。

击中棋子和返场是怎么回事?

返场所需的点数必须来自两颗骰子中的至少一颗——不允许将两颗骰子的点数合并起来返场。

被两颗或更多棋子(必然为同色)占据的棋点形成封锁点,对方棋子无法落入。如果有棋子在中栏上,而两颗骰子对应的棋点都被封锁,则该回合无法返场。玩家本回合作废,只能等下一回合再尝试。由于在返场之前其余棋盘上的棋子都不能移动,对手会立刻夺回行动权。

当一方内盘上的 6 个棋点全部被封锁时,该内盘被称为已 "关闭"。中栏上有棋子的对方玩家,在至少一个点重新打开之前都无法行动。

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双陆棋中如何收子?

双陆棋的中间目标:把所有棋子集中到自己的内盘中。这一阶段称为 bear in(归家)。

之后您就可以开始把它们移出棋盘,这一阶段称为 bear off(收子)。

棋子一旦被收掉,本局便不再回到棋盘上。如果在开始收子之后,您的某颗棋子被击中,则在该棋子返场并一路走回您的内盘之前,您不能再收掉其他棋子。

最先收完全部 15 颗棋子的一方赢得本局。

收子就是把棋子移到自己内盘第 1 点以外。例如,如果白方掷出 6-4,且其内盘各点都至少有两颗棋子,那么他必须用 6 收掉第 6 点上的一颗棋子。4 既可以用来从第 4 点收子,也可以用来把一颗棋子从第 5 点或第 6 点向前移动 4 格,分别落到第 1 点或第 2 点。

双陆棋中如何收子?

如果某颗骰子的点数严格大于最高的有子棋点,则必须从最高有子棋点上收下一颗棋子。

只要有可能,骰点都必须用足全部点数。

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加倍骰与计分是如何运作的?

一局对局的初始赌注为 1 分。这 1 分归最先收完所有棋子的一方所有。但赌注可以在对局过程中提升。它由加倍骰上的面值表示,数字为 2、4、8、16、32、64。

对局开始时,加倍骰放在双方之间,面朝 64。骰子上没有 1 — 这枚 64 实际代表对局开始时默认的 1 分初始赌注。

玩家在感觉自己取得显著优势时,可以提议将赌注加倍。要这么做,他需在掷骰之前,将加倍骰的 2 面朝向对手递出。

请注意:被阻塞无法走子的玩家依然可以提议加倍。

当被提议加倍时,玩家有两种选择:

  • 放弃(pass):拒绝加倍,立即按当前赌注向对手认输。
  • 接受加倍(take):将加倍骰收为己有,以加倍的赌注继续对局。接受加倍骰后,该玩家成为加倍骰的持有者,只有他之后才有权再次提议加倍。
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加倍?
接受
对局 × 2
拒绝
对手获胜

对局的赌注可以多次被加倍和再加倍,但需遵守以下限制:

  1. 开局时加倍骰位于中央,双方都可以提议加倍。之后只有加倍骰的持有者才能加倍。
  2. 玩家只能在自己掷骰之前提议加倍。若加倍被对方接受,该玩家便掷骰并继续走子。若被拒绝,则按提议加倍前的加倍骰面值立即赢得本局,对局结束。

对局的胜者按加倍骰上的面值计分,除非出现双倍胜或三倍胜。

  • 双倍胜(gammon):当一方收完全部棋子,而对手一颗也没收掉时,胜方得到加倍骰面值的双倍分数。
  • 三倍胜(backgammon):三倍胜是双倍胜的延伸,即输方不仅一颗也没收掉,还有至少一颗棋子停留在对方内盘或中栏上。这种情况下胜方按加倍骰面值的三倍计分。

请注意:某些国家把三倍胜计为双倍而非三倍。

双陆棋通常采用积分赛(match to X points)的形式,先达到或超过指定分数的一方赢得整场赛局。双陆棋赛局的总分通常为奇数,常见为 3、5、7、9、11 或 13。

重要的赛局规则:克劳福德规则(Crawford rule)规定,若某位玩家的比分正好达到 "赛局目标分 - 1",则下一局不得使用加倍骰(禁止加倍)。该规则只在此后的一局中生效——如果赛局继续,加倍骰将重新可用。

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双陆棋有哪些变种?

以下是玩家在自由对局开始前可以协商的一些选项:

  • 自动加倍:对局的第一次掷骰若为对子,加倍骰仍位于中央,但其值自动变为 2(而非 1)。按惯例,每局至多自动加倍一次。掷骰需重新进行以决定先手。
  • 雅可比规则(Jacoby rule):若整局中未曾使用过加倍骰,则双倍胜和三倍胜只按 1 分计算。

在积分赛中,自动加倍和雅可比规则通常不适用。它们主要适用于自由对局或金钱局。

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Chouette(多人混合赛)

Chouette 是一种特殊变种,允许 3 人或更多玩家共玩同一局对局。所有玩家各掷一颗骰子,点数最高者成为 "局内人(in the box)"。该玩家独自对抗其余所有玩家组成的队伍。

点数第二高的人成为队长。队长是唯一一个移动队伍棋子的人。但在做决定前队伍可以商讨。如有分歧,以队长的决定为准。开局掷骰的相对排名也决定了队伍成员在队长身边的排位顺序。

如果队伍输掉第一局,第二位玩家成为新的队长,被替换的队长则退到队伍的最后位置。凭借胜利,原 "局内人" 继续待在局内。反之,如果队伍获胜,队长进入局内,由第二位玩家接任队长,原 "局内人" 则退到队伍最后。

队伍向 "局内人" 提议加倍时,必须全体一致同意。然而,当 "局内人" 主动提议加倍时,每位队员可以独立决定是接受还是拒绝加倍骰。拒绝者按当前赌注向 "局内人" 认输,并退出本局。接受者则继续作为一支队伍以新的赌注对弈。若他们获胜,"局内人" 向每位胜者各支付当前赌注。若失败,则每人按赌注分别赔付给 "局内人"。

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惯例与礼仪

这些是竞技与休闲双陆棋中通行的规范与礼仪:

  1. 玩家在棋盘右半侧掷骰,并始终使用骰盅。
  2. 出现以下情况时,本次掷骰无效,必须重新掷:
    1. 至少一颗骰子未落在棋盘的右半侧。
    2. 骰子歪斜(未平稳落下)。
    3. 骰子落在棋子上。
  3. 玩家走子被视为最终生效的时间点是他将骰子拿起的那一刻,而不是完成所有走法时。换言之,只要骰子还未被拿起,走法都可以更改。
  4. 在对手尚未将自己的骰子拿起之前进行的掷骰无效。但有两个例外:双方在脱离接触后均进入收子阶段,或某次走法完全被强制时。
  5. 任何玩家都可以指出非法走法,但必须在下一次掷骰之前提出。即使是明显的错误,若未及时指出,也将视为合法走法。

准备好开始对弈了吗?