Reglas del Backgammon

Guía ilustrada completa — todo lo que necesitas saber para jugar

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¿Cuál es el objetivo del backgammon?

El backgammon es un juego de carrera con fichas y dados para dos jugadores. Cada uno empieza con quince fichas de su color, dos dados, un cubilete y un cubo especial que sirve para subir la apuesta: el cubo de doblaje. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según las tiradas de dados.

Para ganar la partida, un jugador debe primero llevar todas sus fichas a su tablero interior y después sacarlas del tablero. La "casa" del jugador se llama tablero interior. En backgammon, a las fichas también se las llama piezas. Es por tanto un juego de carrera a lo largo de un recorrido.

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¿Cómo se prepara un tablero de backgammon?

Aquí tienes el tablero visto en espejo desde la perspectiva de ambos jugadores en la posición inicial:

¿Cómo se prepara un tablero de backgammon?¿Cómo se prepara un tablero de backgammon?

Tiene 24 triángulos llamados indistintamente puntos o casillas. Seis puntos adyacentes forman un tablero. Los cuatro tableros tienen nombres específicos:

  • Tablero interior de Blancas
  • Tablero exterior de Blancas
  • Tablero exterior de Negras
  • Tablero interior de Negras

La separación entre los tableros interior y exterior la marca la barra, que juega un papel activo en el backgammon.

En Backgammon Circle, la posición por defecto es la primera, por lo que tu tablero interior está abajo a la derecha. Puedes cambiarlo en los ajustes. Como un buen jugador debe sentirse cómodo jugando en ambas direcciones, incluso ofrecemos la opción de alternar automáticamente los lados después de cada partida.

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¿Cómo se empieza una partida de backgammon?

Para empezar, cada jugador tira simultáneamente un solo dado en una mitad distinta del tablero. El jugador con el dado más alto juega primero, combinando su propio dado con el del rival. Los empates se vuelven a tirar.

Para todos los movimientos posteriores, los jugadores alternan turnos tirando dos dados.

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¿Cómo se mueven las fichas en backgammon?

El tablero puede visualizarse como un recorrido en forma de U. Una ficha, sea cual sea su posición, recorre siempre esa U hacia delante.

El movimiento de las fichas se ilustra en la imagen siguiente:

¿Cómo se mueven las fichas en backgammon?

Las fichas negras avanzan desde el tablero interior de Blancas, cruzan la barra, atraviesan el tablero exterior de Blancas, bordean la bisagra (la U), entran en el tablero exterior de Negras y terminan su carrera en el tablero interior de Negras.

En otras palabras, Negras avanza del punto 1 hacia el punto 24 y viceversa.

La barra no es una casilla en sí; cruzarla no cuesta movimientos.

La tirada de los dos dados determina cuántas casillas pueden avanzar las fichas. Los valores respectivos no se suman y se tratan como movimientos independientes, aunque pueden aplicarse a la misma ficha.

Por ejemplo, una tirada de 2 y 4 no representa un movimiento de 6 casillas, sino uno de 2 y otro de 4. Hay tres formas de jugar esta tirada:

  1. Mover una ficha 2 casillas y luego otra ficha 4 casillas.
  2. Mover la misma ficha 2 casillas y luego 4.
  3. Mover la misma ficha 4 casillas y luego 2.

Para una tirada 5-3 por ejemplo, aquí hay una jugada posible aplicando ambos movimientos a la misma ficha:

¿Cómo se mueven las fichas en backgammon?

Cuando se obtienen dobles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), cada dado cuenta como dos movimientos. Habrá por tanto 4 movimientos. Una tirada de 6-6 por ejemplo permite 4 movimientos de 6 casillas, que pueden distribuirse así:

  1. Mover una ficha 6 casillas 4 veces.
  2. Mover una ficha 6 casillas 3 veces y otra ficha 6 casillas una vez.
  3. Mover una ficha 6 casillas dos veces y otra ficha 6 casillas dos veces.
  4. Mover una ficha 6 casillas una vez y otra ficha 6 casillas 3 veces.
  5. Mover 4 fichas diferentes 6 casillas cada una.
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¿Cuáles son los movimientos legales en backgammon?

Una ficha puede aterrizar en cualquier casilla vacía. También en una casilla ocupada por una o varias fichas propias. No hay límite al número de fichas del mismo color apiladas en una casilla. Por último, una ficha puede aterrizar en una casilla ocupada por una y solo una ficha rival.

Un movimiento no puede terminar en una casilla ocupada por dos o más fichas rivales. Ni siquiera puedes parar "de paso" en una casilla así al combinar los valores de dos dados. En cambio, sí puedes pasar por encima directamente sobre una casilla ocupada por varias fichas rivales.

Por ejemplo, en la situación siguiente, si el jugador de negras tira 5-4, no puede avanzar sus fichas de atrás ni 4 ni 5, ni moverlas directamente 9 (aunque la casilla correspondiente esté disponible).

¿Cuáles son los movimientos legales en backgammon?

Está prohibido pasar turno mientras sea posible jugar. Los dos dados deben jugarse si existen movimientos legales. Además, si hay al menos una forma de jugar ambos dados, no se puede jugar uno de manera que el otro quede sin movimiento legal. Si no es posible hacer los dos movimientos, debe priorizarse el dado más alto cuando sea factible.

Los dados no jugados se pierden.

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¿Cómo funciona golpear y reintroducir?

Dos o más fichas que ocupan un punto lo controlan. Una ficha sola en un punto se llama blot. Cuando un movimiento aterriza sobre un blot rival, esa ficha es golpeada y colocada en la barra. La ficha golpeada queda temporalmente fuera de juego. No obstante, golpear nunca es obligatorio.

Un jugador con una o más fichas en la barra debe reintroducirlas antes de hacer cualquier otro movimiento. La reintroducción se hace en el tablero interior del rival. Para ello se usa un dado cuyo valor aterrice en un punto libre del tablero interior rival.

¿Cómo funciona golpear y reintroducir?

Si Negras tiene un uno entre los dos dados, puede reintroducir en el primer punto del tablero interior de Blancas, siempre que esté vacío, ocupado por sus propias fichas o por una sola ficha rival.

¿Cómo funciona golpear y reintroducir?

El valor necesario para reintroducir en un punto libre debe venir al menos de uno de los dos dados — no se permite combinar los valores de ambos dados para reintroducir.

Los puntos ocupados por dos o más fichas (necesariamente del mismo color) forman puntos bloqueados en los que las fichas rivales no pueden aterrizar. Con una ficha en la barra, si ambos dados apuntan a puntos bloqueados, la reintroducción es imposible ese turno. El jugador pasa y debe esperar al siguiente turno. Como no puede mover ninguna de sus otras fichas mientras no haya reintroducido, el rival toma el control de inmediato.

Cuando un tablero interior tiene un punto bloqueado en cada una de sus 6 casillas, se dice que está cerrado. Un rival con una ficha en la barra no puede jugar hasta que se libere al menos un punto.

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¿Cómo se sacan las fichas en backgammon?

Objetivo intermedio de una partida de backgammon: llevar todas tus fichas a tu tablero interior. Es la fase de entrada en casa.

A continuación puedes empezar a sacarlas, la fase de bearing off.

Una vez sacada, una ficha queda fuera para el resto de la partida. Si te golpean una ficha cuando ya has empezado a sacar, no puedes seguir sacando hasta que la ficha golpeada vuelva a entrar y recorra todo el camino hasta tu tablero interior.

El primer jugador en sacar las quince fichas gana la partida.

Sacar una ficha significa moverla más allá del punto 1 de tu tablero interior. Por ejemplo, si Blancas tira 6-4 cuando todos los puntos de su tablero interior tienen al menos dos fichas, DEBE usar el 6 para sacar una ficha del punto 6. El 4 PUEDE servir para sacar una ficha del punto 4, pero también para mover una ficha 4 puntos hacia adelante, del 5 o 6 al 1 o 2 respectivamente.

¿Cómo se sacan las fichas en backgammon?

Si un dado muestra un valor estrictamente superior al punto más alto ocupado, debes sacar una ficha del punto más alto ocupado.

Siempre que sea posible, un dado debe jugarse por su valor completo.

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¿Cómo funcionan el cubo de doblaje y la puntuación?

La apuesta inicial de una partida es un punto. Ese punto lo gana el primer jugador que saca todas sus fichas. Pero la apuesta puede subir durante la partida. La representa el valor del cubo de doblaje, con caras 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Al inicio, el cubo de doblaje se coloca entre ambos jugadores mostrando la cara 64. No hay 1 en el cubo — el valor 64 representa la apuesta inicial por defecto de 1 punto.

Un jugador puede proponer doblar la apuesta, sobre todo si considera que ha obtenido una ventaja significativa. Para ello, ofrece el cubo con la cara 2 a su rival, siempre antes de tirar los dados.

Nota: un jugador bloqueado sin movimientos posibles también puede proponer doblar.

Ante una oferta de doblaje, el jugador puede elegir entre dos caminos:

  • Rechazar: rechaza el doblaje, cediendo inmediatamente la partida al rival por un punto.
  • Aceptar el doblaje (take): toma físicamente posesión del cubo y continúa la partida con la apuesta duplicada. Al aceptar el cubo, pasa a ser su dueño. Solo él tiene ahora derecho a volver a doblar.
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¿Doblar?
Aceptar
Partida × 2
Rechazar
El rival gana

La apuesta de la partida puede doblarse y redoblarse varias veces, con las siguientes restricciones:

  1. Al principio, el cubo está en el centro y cualquiera de los dos puede doblar. Después, solo el jugador que posee el cubo puede doblar.
  2. Un jugador puede doblar justo antes de su tirada. Si el rival acepta, tira y juega sus movimientos. Si no, gana inmediatamente la apuesta al valor del cubo anterior a la propuesta y la partida termina.

El ganador de la partida anota los puntos que marca el cubo, salvo en caso de gammon o backgammon.

  • Gammon: se produce cuando un jugador ha sacado todas sus fichas y el rival no ha sacado ninguna. El ganador por gammon anota el doble del valor del cubo.
  • Backgammon: es una extensión del gammon en la que el jugador que no ha empezado a sacar todavía tiene al menos una ficha en el tablero interior del rival. El ganador anota entonces el triple del valor del cubo.

Nota: en algunos países, un backgammon vale solo el doble en lugar del triple.

El backgammon se juega normalmente como un match a X puntos: gana el match el primero que alcance o supere la cifra pactada. Un match siempre usa un número impar de puntos, típicamente 3, 5, 7, 9, 11 o 13.

Regla importante de match play: la regla Crawford establece que si un jugador llega a una puntuación exactamente 1 punto por debajo del objetivo del match, el cubo de doblaje queda fuera de juego en la siguiente partida (no se puede doblar). Esto se aplica a una sola partida — si el match continúa, el cubo vuelve.

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¿Cuáles son las variantes del backgammon?

Estas son algunas opciones que los jugadores pueden pactar al inicio de una partida libre:

  • Doble automático: cuando la primera tirada produce dobles, el cubo se queda en el centro pero su valor pasa automáticamente a 2 (en lugar de 1). Por convención, solo se permite un doble automático por partida. Se vuelven a tirar los dados para determinar el primer movimiento.
  • Regla Jacoby: si el cubo no ha sido doblado durante la partida, los gammons y backgammons valen solo un punto.

En match play, donde hay que alcanzar un número fijo de puntos para ganar, los dobles automáticos y la regla Jacoby generalmente no se aplican. Son esencialmente reglas de partida libre o money game.

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El Chouette

La chouette es una variante especial que reúne a 3 o más jugadores en una sola partida. Todos tiran un dado y el de tirada más alta se convierte en el jugador "en la caja". Este juega la partida solo, mientras los demás se alían contra él.

El segundo en la tirada se convierte en el capitán. El capitán es el único que mueve las fichas del equipo contra el jugador en la caja. El equipo puede consultar antes de cada decisión. En caso de desacuerdo, prevalece la decisión del capitán. El orden relativo de la tirada inicial también determina el orden en el que los jugadores del equipo ocupan su puesto junto al capitán.

Si el equipo pierde la primera partida, el segundo jugador pasa a ser el nuevo capitán. El capitán destituido pasa al último puesto del equipo. Gracias a la victoria, el jugador en la caja sigue en la caja. Al revés, si el equipo gana la partida, el capitán entra en la caja, es reemplazado por el segundo jugador, y el que estaba en la caja pasa al último puesto del equipo.

La decisión de proponer un doble al jugador en la caja debe ser siempre unánime dentro del equipo. Sin embargo, si el jugador en la caja propone un doble, cada miembro del equipo puede decidir individualmente si acepta o rechaza el cubo. Los que rechazan conceden la apuesta actual al jugador en la caja y quedan fuera de la partida actual. Los que aceptan siguen como equipo por la nueva apuesta. Si ganan, el jugador en la caja paga a cada ganador la apuesta de la partida. Si pierden, cada uno paga la apuesta al jugador en la caja.

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Convenciones y etiqueta

Estas son las convenciones y la etiqueta habituales en el backgammon competitivo y social:

  1. Los jugadores tiran los dados en la mitad derecha del tablero y siempre usan cubilete.
  2. Una tirada no es válida y debe repetirse en los siguientes casos:
    1. Los dos dados no han aterrizado en la mitad derecha del tablero.
    2. Un dado queda inclinado (no apoyado plano).
    3. Un dado aterriza encima de una ficha.
  3. El movimiento de un jugador se considera definitivo cuando recoge sus dados, no cuando ha terminado todos sus movimientos. En concreto, se puede modificar una jugada mientras los dados no se hayan recogido.
  4. Una tirada hecha antes de que el rival haya recogido sus propios dados no es válida. Hay una excepción a esta regla cuando ambos jugadores están sacando tras perder el contacto, o cuando la jugada es totalmente forzada.
  5. Cualquier jugador puede señalar un movimiento ilegal, pero debe hacerlo antes de la siguiente tirada. Los errores, aunque sean evidentes, que no se señalen a tiempo quedan como se jugaron.

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