Backgammoni reeglid
Täielik illustreeritud juhend — kõik, mida pead mängimiseks teadma
Mis on backgammoni eesmärk?
Backgammon on jooksumäng nuppude ja täringutega kahele mängijale. Iga mängija alustab viieteist oma värvi nupuga, kahe täringu, täringukarbi ja erilise kuubikuga, mida kasutatakse panuste tõstmiseks: topeldamiskuubik. Mängijad liigutavad oma nuppe lauale vastavalt täringuvistetele.
Mängu võitmiseks peab mängija esmalt tooma kõik oma nupud oma kodulauale ja seejärel need lauast eemaldama. Mängija «kodu» nimetatakse lauaks ehk sisemiseks lauaks. Backgammonis nimetatakse nuppe sageli meesteks. Seega on see jooksumäng raja ulatuses.
Kuidas seada üles backgammoni laud?
Siin on laud mõlema mängija peegelvaates lähtepositsioonis:


Sellel on 24 kolmnurka, mida nimetatakse vaheldumisi punktideks või kohtadeks. Kuus külgnevat punkti moodustavad laua. Neljal laual on konkreetsed nimed:
- Valge sisemine laud
- Valge välimine laud
- Musta välimine laud
- Musta sisemine laud
Sisemiste ja välimiste laudade vahelist eraldajat tähistab riba, millel on Backgammoni mängus aktiivne roll.
Backgammon Circles on vaikimisi positsioon esimene, seega on sinu sisemine laud paremal all. Saad seda muuta seadetes. Kuna hea Backgammoni mängija peaks olema mugav mängima mõlemas suunas, pakume isegi võimalust pärast iga mängu automaatselt pooli vahetada.
Kuidas alustada backgammoni mängu?
Alustamiseks viskavad mõlemad mängijad samal ajal igaüks ühe täringu laua erinevatesse poolitesse. Kõrgema täringuga mängija mängib esimesena, kombineerides oma viset vastase täringuga. Viigistused visatakse uuesti.
Kõikide järgnevate käikude jaoks mängus vahetavad mängijad kahe täringu viskamist.
Kuidas liigutada nuppe backgammonis?
Lauda saab visualiseerida U-kujulise rajana. Nupp ehk mees, sõltumata oma asukohast laual, liigub mööda seda U-kujulist rada alati edasi.
Nuppude liikumist on illustreeritud allpool oleval pildil:

Mustad nupud edenevad Valge sisemisest lauast, ületavad riba, läbivad Valge välimist lauda, ümbritsevad hingedi (U), sisenevad Musta välimisele lauale ja lõpetavad oma jooksu Musta sisemisel laual.
Teisisõnu, Must edeneb punktist 1 punkti 24 suunas ja vastupidi.
Riba ei ole iseenesest koht; selle ületamine ei maksa mingeid liikumispunkte.
Kahe täringu vise määrab kohad, mille võrra nupud saavad edasi liikuda. Täringute vastavaid väärtusi ei liideta ja neid käsitletakse iseseisvate käikudena, kuigi neid saab kombineerida samal nupul.
Näiteks vise 2 ja 4 ei tähenda 6-kohalist käiku, vaid 2-kohalist käiku ja 4-kohalist käiku. Selle viske mängimiseks on kolm võimalust:
- Liiguta üks nupp 2 kohta, seejärel teine nupp 4 kohta.
- Liiguta sama nupp 2 kohta ja seejärel 4 kohta.
- Liiguta sama nupp 4 kohta ja seejärel 2 kohta.
Näiteks viske 5-3 puhul on siin võimalik käik, mis rakendab mõlemat liikumist samal mehel:

Kui visatakse paarid (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), loeb iga täring kahe käigu eest. Seetõttu on 4 käiku. Näiteks vise 6-6 võimaldab 4 käiku 6 kohta, mida saab jaotada järgmiselt:
- Liiguta üks nupp 6 kohta 4 korda.
- Liiguta üks nupp 6 kohta 3 korda ja teine nupp 6 kohta üks kord.
- Liiguta üks nupp 6 kohta kaks korda ja teine nupp 6 kohta kaks korda.
- Liiguta üks nupp 6 kohta üks kord ja teine nupp 6 kohta 3 korda.
- Liiguta 4 erinevat nuppu igaüks 6 kohta.
Millised on backgammoni legaalsed käigud?
Nupp võib maanduda igale tühjale kohale. Samuti võib see maanduda kohale, mis on hõivatud ühe või mitme oma nupu poolt. Sama värvi nuppude arvule, mis on kohale virnastatud, pole piiranguid. Lõpuks võib nupp maanduda kohale, mis on hõivatud ühe ja ainult ühe vastase nupu poolt.
Käik ei saa lõppeda kohas, mis on hõivatud vähemalt kahe vastase nupu poolt. Sellisel kohal ei saa isegi «möödaminnes» peatuda, kombineerides kahe täringu väärtusi. Siiski on võimalik liikuda otse mitme vastase nupuga hõivatud koha kohalt.
Näiteks järgmises olukorras, kui must mängija viskab 5-4, ei saa ta oma tagumisi nuppe ei 4 ega 5 võrra edasi viia ega neid otse 9 võrra liigutada (isegi kui vastav koht on saadaval).

Käigu vahelejätmine on keelatud niikaua, kui käik on võimalik. Mõlemad täringud tuleb mängida, kui legaalsed käigud on olemas. Lisaks, kui mõlema täringu mängimiseks on vähemalt üks viis, on keelatud mängida üks täring nii, et teisele täringule ei jää ühtegi legaalset käiku. Kui mõlemat käiku pole võimalik teha, tuleb kõrgemat täringut prioriteediks seada, kui see on võimalik.
Mängimata täringud kaotavad.
Kuidas töötab löömine ja sisenemine?
Kaks või enam nuppu, mis hõivavad punkti, kontrollivad seda punkti. Üksikut nuppu punktis nimetatakse blotiks. Kui käik maandub vastase blotile, lüüakse see nupp ja asetatakse ribale. Löödud nupp on ajutiselt mängust väljas. Siiski pole löömine kunagi kohustuslik.
Mängija, kellel on üks või mitu nuppu ribal, peab need uuesti sisestama, enne kui teeb mis tahes muu käigu laual. Uuesti sisestamine toimub vastase kodulaul. Selleks kasutad sa täringut, mille väärtus maandub vastase kodulaul olevale avatud punktile.

Kui Mustal on kahe täringu seas üks, võib ta uuesti siseneda Valge kodulaua esimesele punktile, eeldusel et see punkt on tühi, hõivatud Musta enda nuppude poolt või hõivatud üksiku vastase nupu poolt.

Avatud punktile uuesti sisenemiseks vajalik väärtus peab tulema vähemalt ühest kahest täringust — kahe täringu väärtuste kombineerimine uuesti sisenemiseks pole lubatud.
Punktid, mis on hõivatud kahe või enama nupuga (alati sama värvi), moodustavad blokeeritud punktid, kuhu vastase nupud ei saa maanduda. Kui ribal on nupp ja mõlemad täringud maanduvad blokeeritud punktidele, on uuesti sisenemine selle käigu jaoks võimatu. Mängija jätab vahele ja peab uuesti proovimiseks ootama järgmist käiku. Kuna nad ei saa juba laual olevaid nuppe liigutada enne, kui nad on uuesti sisenenud, võtab nende vastane kohe kontrolli.
Kui kodulauas on igal selle 6 punktil blokeeritud punkt, öeldakse, et see on suletud. Vastane, kellel on nupp ribal, ei saa mängida enne, kui vähemalt üks punkt avatakse.
Kuidas eemaldada nuppe backgammonis?
Backgammoni mängu vahepealne eesmärk: too kõik oma nupud oma kodulauale. See on bear in faas.
Seejärel saad alustada nende eemaldamist, mida nimetatakse bear off faasiks.
Kui nupp on eemaldatud, jääb see ülejäänud mängu ajaks väljapoole. Kui üks sinu nuppudest lüüakse pärast eemaldamise alustamist, ei saa sa rohkem nuppe eemaldada enne, kui löödud nupp on uuesti sisenenud ja jõudnud kogu tee tagasi sinu kodulauale.
Esimene mängija, kes eemaldab kõik viisteist nuppu, võidab mängu.
Eemaldamine tähendab nupu liigutamist üle oma kodulaua punkti 1. Näiteks kui Valge viskab 6-4, kui kõik tema kodulaua punktid sisaldavad vähemalt kahte nuppu, PEAB ta kasutama 6 nupu eemaldamiseks punktilt 6. 4 SAAB kasutada punktilt 4 eemaldamiseks, kuid seda saab kasutada ka nupu 4 punkti võrra edasi liigutamiseks, vastavalt punktilt 5 või 6 punkti 1 või 2.

Kui täring näitab väärtust, mis on rangelt suurem kui kõrgeim hõivatud punkt, pead sa eemaldama nupu kõrgeimast hõivatud punktist.
Kui see on võimalik, peab täringut mängima oma täisväärtuses.
Kuidas töötab topeldamiskuubik ja punktide arvestus?
Mängu algpanus on üks punkt. Selle punkti võidab esimene mängija, kes eemaldab kõik oma nupud. Kuid panus võib mängu jooksul tõusta. Seda esindab topeldamiskuubiku näoväärtus, numbritega 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Mängu alguses asetatakse topeldamiskuubik mõlema mängija vahele, näidates näoväärtust 64. Kuubikul ei ole 1 — väärtus 64 esindab vaikimisi algpanust 1 punkti mängu alguses.
Mängija võib pakkuda mängu panuse topeldamist, eriti kui ta tunneb, et on saavutanud märkimisväärse eelise. Selleks pakub ta kuubiku kahepoolset poolt oma vastasele ja seda tuleb teha enne täringute viskamist.
Märkus: liikumisest blokeeritud mängija saab siiski pakkuda topeldamist.
Kui topeldamine on pakutud, saab mängija valida ühe kahest lähenemisviisist:
- Pass: keeldu topeldamisest, andes kohe mängu vastasele ühe punkti eest.
- Nõustu topeldamisega (võta): ta võtab füüsiliselt kuubiku omandisse ja jätkab mängu kahekordistunud panustega. Kuubikut vastu võttes saab mängija selle omanikuks. Ainult temal on nüüd õigus uuesti topeldada.
Mängu panust saab topeldada ja uuesti topeldada mitu korda, alludes järgmistele piirangutele:
- Alguses on kuubik keskel ja kumbki mängija saab topeldada. Seejärel saab topeldada ainult mängija, kes omab kuubikut.
- Mängija saab topeldada vahetult enne oma täringuviset. Kui topeldamine on vastase poolt vastu võetud, viskab mängija ja teeb oma käigud. Vastasel juhul võidab ta kohe panuse kuubiku väärtuses enne topeldamise pakkumist ja mäng lõpeb.
Mängu võitja saab kuubikul näidatud arvu punkte, välja arvatud gammoni või backgammoni puhul.
- Gammon: gammon tekib siis, kui mängija on eemaldanud kõik oma nupud, samal ajal kui tema vastane pole ühtegi eemaldanud. Gammoni võitja saab kahekordse kuubiku näoväärtuse.
- Backgammon: backgammon on gammoni laiendus, milles mängijal, kes pole eemaldamist alustanud, on endiselt vähemalt üks nupp vastase kodulaul. Võitja saab seejärel kolmekordse kuubiku näoväärtuse.
Märkus: mõnedes riikides on backgammon väärt ainult kahekordset, mitte kolmekordset.
Backgammoni mängitakse tavaliselt matšina X punktini, kusjuures esimene mängija, kes saavutab või ületab määratud punktide arvu, võidab matši. Backgammoni matš kasutab alati paaritut punktide arvu, tavaliselt 3, 5, 7, 9, 11 või 13.
Oluline matšimängu reegel: Crawfordi reegel ütleb, et kui üks mängija saavutab täpselt 1 punkti vähem skoori kui matši eesmärk, eemaldatakse topeldamiskuubik järgmise mängu jaoks mängust (topeldamine pole lubatud). See kehtib ainult ühe mängu kohta — kui matš jätkub, kuubik tuleb tagasi.
Millised on backgammoni variandid?
Siin on mõned valikud, milles mängijad saavad kokku leppida vaba mängu alguses:
- Automaatne topeldamine: kui kõige esimene täringuvise toodab paari, jääb kuubik keskele, kuid selle väärtus läheb automaatselt 2-le (1 asemel). Kokkuleppe järgi on lubatud ainult üks automaatne topeldamine mängu kohta. Täringud visatakse uuesti, et määrata esimene käik.
- Jacobyi reegel: kui kuubikut pole mängu jooksul topeldatud, on gammonid ja backgammonid väärt ainult ühte punkti.
Matšimängus, kus pead jõudma kindla arvu punktideni võitmiseks, ei kehti automaatsed topeldamised ja Jacobyi reegel tavaliselt. Need on peamiselt vaba mängu või rahamängu reeglid.
Chouette
Chouette on eriline variant, mis ühendab 3 või enam mängijat ühte mängu. Kõik mängijad viskavad igaüks ühe täringu ja kõrgeima viskega mängija saab mängijaks «kastis». See mängija mängib mängu üksi, samal ajal kui kõik teised mängijad teevad meeskonda tema vastu.
Teiseks kõrgeima viskega mängija saab kapteniks. Ainult kapten liigutab meeskonna nuppe vastu kastis olevat mängijat. Meeskond võib siiski enne mis tahes otsust konsulteerida. Kui ei jõuta kokkuleppele, prevaleerib kapteni valik. Algse viske suhteline järjestus määrab ka järjekorra, milles meeskonna mängijad võtavad oma koha kapteni kõrval.
Kui meeskond kaotab esimese mängu, saab teine mängija uueks kapteniks. Tagandatud kapten liigub meeskonna viimasele positsioonile. Tänu võidule jääb kastis olev mängija kasti. Vastupidi, kui meeskond võidab mängu, liigub kapten kasti, ta asendab teine mängija, samal ajal kui kastis olnud mängija võtab meeskonna viimase positsiooni.
Otsus pakkuda kastis olevale mängijale topeldamist peab alati olema meeskonnas üksmeelne. Kui aga kastis olev mängija pakub topeldamist, saab iga meeskonnaliige individuaalselt otsustada, kas võtta või keelduda kuubikust. Mängijad, kes keelduvad, mööndavad praeguse panuse kastis olevale mängijale ja langevad praegusest mängust välja. Mängijad, kes võtavad kuubiku vastu, jätkavad meeskonnana uue panuse jaoks. Kui nad võidavad, maksab kastis olev mängija igale võitjale mängu panuse. Kui nad kaotavad, maksab igaüks neist panuse kastis olevale mängijale.
Konventsioonid ja etikett
Need on standardsed konventsioonid ja etikett, mida järgitakse võistlus- ja sotsiaalses backgammonis:
- Mängijad viskavad täringuid laua paremas pooles ja kasutavad alati täringukarpi.
- Vise ei ole kehtiv ja tuleb uuesti mängida järgmistel juhtudel:
- Mõlemad täringud ei maandunud laua paremale poolele.
- Täring on kalde all (ei lama tasapinnaliselt).
- Täring maandub nupu peale.
- Mängija käiku peetakse lõplikuks, kui ta võtab oma täringud üles, mitte siis, kui ta on lõpetanud kõik oma käigud. Eelkõige saab käiku muuta seni, kuni täringuid pole üles võetud.
- Täringuvise, mis on tehtud enne kui vastane on oma täringud üles võtnud, pole kehtiv. Sellest reeglist on erand, kui mõlemad mängijad eemaldavad pärast kontakti katkestamist või kui käik on täiesti sunnitud.
- Ebaseaduslikku käiku saab kutsuda iga mängija, kuid sellele tuleb juhtida tähelepanu enne järgmist viset. Vead, isegi ilmselged, mida ei tähistata õigeaegselt, jäävad nii nagu mängitud.