قوانین تخته نرد
راهنمای کامل مصور — هر چه برای بازی نیاز دارید
هدف تخته نرد چیست؟
تخته نرد یک بازی مسابقهای با مهره و تاس برای دو بازیکن است. هر بازیکن با پانزده مهره به رنگ خود، دو تاس، یک فنجان تاس و یک مکعب ویژه برای افزایش شرطبندی یعنی مکعب دوبل شروع میکند. بازیکنان مهرههای خود را طبق پرتاب تاس در تخته حرکت میدهند.
برای برد، بازیکن ابتدا باید همه مهرههای خود را به تخته داخلی خود بیاورد، سپس آنها را از تخته خارج کند. «خانه» یک بازیکن تخته یا تخته داخلی نامیده میشود. در تخته نرد، مهرهها عموماً man نامیده میشوند. بنابراین این یک بازی مسابقهای در یک مسیر است.
چگونه تخته نرد را بچینیم؟
در اینجا تخته از دیدگاه آینهای هر دو بازیکن در موقعیت شروع:


این تخته ۲۴ مثلث دارد که به صورت متناوب نقطه یا فضا نامیده میشوند. شش نقطه مجاور یک تخته تشکیل میدهند. چهار تخته نامهای خاص دارند:
- تخته داخلی سفید
- تخته خارجی سفید
- تخته خارجی سیاه
- تخته داخلی سیاه
جدایی بین تختههای داخلی و خارجی با میله مشخص میشود، که در بازی تخته نرد نقش فعالی دارد.
در Backgammon Circle، موقعیت پیشفرض اولی است، بنابراین تخته داخلی شما در پایین سمت راست قرار دارد. میتوانید این را در تنظیمات تغییر دهید. از آنجا که یک بازیکن خوب تخته نرد باید در هر دو جهت راحت بازی کند، حتی گزینه تعویض خودکار سمت پس از هر بازی را ارائه میدهیم.
چگونه یک بازی تخته نرد را شروع کنیم؟
برای شروع، هر دو بازیکن همزمان یک تاس روی نیمه مختلف تخته میاندازند. بازیکن با تاس بالاتر ابتدا بازی میکند، پرتاب خود را با تاس حریف ترکیب میکند. مساویها دوباره انداخته میشوند.
برای همه حرکتهای بعدی در بازی، بازیکنان به نوبت دو تاس میاندازند.
چگونه مهرهها را در تخته نرد حرکت دهیم؟
تخته را میتوان به صورت یک مسیر U شکل تصور کرد. یک مهره یا man، صرفنظر از موقعیتش در تخته، در این مسیر U شکل همیشه به جلو حرکت میکند.
حرکت مهرهها در تصویر زیر نشان داده شده است:

مهرههای سیاه از تخته داخلی سفید پیش میروند، از میله عبور میکنند، از تخته خارجی سفید میگذرند، دور لولا (U) میپیچند، وارد تخته خارجی سیاه میشوند و مسابقهشان را در تخته داخلی سیاه به پایان میرسانند.
به عبارت دیگر، سیاه از نقطه ۱ به سمت نقطه ۲۴ پیش میرود و برعکس.
میله به خودی خود یک فضا نیست؛ عبور از آن هیچ امتیاز حرکتی هزینه ندارد.
پرتاب دو تاس تعداد فضاهایی که مهرهها میتوانند به جلو حرکت کنند را تعیین میکند. ارزشهای مربوط تاسها با هم جمع نمیشوند و به عنوان حرکتهای مستقل در نظر گرفته میشوند، گرچه میتوان آنها را روی یک مهره ترکیب کرد.
برای مثال، پرتاب ۲ و ۴ نشاندهنده حرکت ۶ فضایی نیست بلکه حرکت ۲ فضایی و حرکت ۴ فضایی است. سه راه برای بازی این پرتاب وجود دارد:
- یک مهره را ۲ فضا، سپس مهره دیگر را ۴ فضا حرکت دهید.
- همان مهره را ۲ فضا سپس ۴ فضا حرکت دهید.
- همان مهره را ۴ فضا سپس ۲ فضا حرکت دهید.
برای مثال پرتاب ۵-۳، اینجا یک حرکت ممکن با اعمال هر دو حرکت روی همان مهره:

وقتی جفتها پرتاب میشوند (۱-۱، ۲-۲، ۳-۳، ۴-۴، ۵-۵، ۶-۶)، هر تاس برای دو حرکت حساب میشود. بنابراین ۴ حرکت خواهد بود. پرتاب ۶-۶ برای مثال اجازه ۴ حرکت ۶ فضایی را میدهد که میتوان به صورت زیر توزیع کرد:
- یک مهره را ۶ فضا، ۴ بار حرکت دهید.
- یک مهره را ۶ فضا، ۳ بار و مهره دیگر را ۶ فضا، یک بار.
- یک مهره را ۶ فضا دو بار و مهره دیگر را ۶ فضا دو بار.
- یک مهره را ۶ فضا یک بار و مهره دیگر را ۶ فضا ۳ بار.
- ۴ مهره متفاوت را هر کدام ۶ فضا حرکت دهید.
حرکتهای قانونی در تخته نرد چیست؟
یک مهره میتواند روی هر فضای خالی قرار بگیرد. همچنین میتواند روی فضایی که یک یا چند مهره از خودش اشغال کرده قرار بگیرد. هیچ محدودیتی برای تعداد مهرههای همرنگ روی یک فضا وجود ندارد. در نهایت، یک مهره میتواند روی فضایی که یک و تنها یک مهره حریف اشغال کرده قرار بگیرد.
یک حرکت نمیتواند روی فضایی که حداقل دو مهره حریف اشغال کرده، پایان یابد. حتی توقف «در حین عبور» روی چنین فضایی هنگام ترکیب ارزش دو تاس غیرممکن است. اما میتوان مستقیماً از روی فضایی که چندین مهره حریف اشغال کرده عبور کرد.
برای مثال، در وضعیت زیر اگر بازیکن سیاه ۵-۴ میاندازد، نه میتواند مهرههای پشتی خود را ۴ یا ۵ پیش ببرد، و نه مستقیماً ۹ حرکت کند (حتی اگر فضای مربوط در دسترس باشد).

تا زمانی که حرکت ممکن است، رد کردن نوبت ممنوع است. اگر حرکتهای قانونی وجود داشته باشد، هر دو تاس باید بازی شوند. علاوه بر این، اگر حداقل یک راه برای بازی هر دو تاس وجود داشته باشد، ممنوع است که یک تاس را به گونهای بازی کنید که برای دیگری حرکت قانونی باقی نماند. اگر انجام هر دو حرکت ممکن نباشد، هر زمان ممکن، تاس بالاتر باید اولویت داشته باشد.
تاسهای بازینشده از دست میروند.
زدن و بازگشت چگونه کار میکند؟
دو یا چند مهره روی یک نقطه آن نقطه را کنترل میکنند. یک مهره تنها روی یک نقطه بلوت نامیده میشود. وقتی یک حرکت روی بلوت حریف فرود میآید، آن مهره زده میشود و روی میله قرار میگیرد. مهره زدهشده موقتاً از بازی خارج است. با این حال، زدن هرگز اجباری نیست.
بازیکنی که یک یا چند مهره روی میله دارد باید آنها را قبل از هر حرکت دیگری در تخته، دوباره وارد کند. ورود مجدد در تخته داخلی حریف انجام میشود. برای این کار، از تاسی استفاده میکنید که ارزشش روی یک نقطه باز در تخته داخلی حریف فرود آید.

اگر سیاه در میان دو تاس یک یک داشته باشد، میتواند روی نقطه اول تخته داخلی سفید دوباره وارد شود، به شرطی که آن نقطه خالی، اشغالشده توسط مهرههای خود سیاه، یا اشغالشده توسط یک مهره حریف باشد.

ارزش مورد نیاز برای ورود مجدد روی یک نقطه باز باید از حداقل یکی از دو تاس بیاید — ترکیب ارزشهای دو تاس برای ورود مجدد مجاز نیست.
نقاطی که توسط دو یا چند مهره (لزوماً همرنگ) اشغال شدهاند، نقاط مسدود تشکیل میدهند که مهرههای حریف نمیتوانند روی آنها فرود آیند. با یک مهره روی میله، اگر هر دو تاس روی نقاط مسدود فرود آیند، ورود مجدد برای آن نوبت غیرممکن است. بازیکن نوبت را میگذراند و باید منتظر نوبت بعدی باشد تا دوباره تلاش کند. از آنجا که نمیتوانند مهرهای را که از قبل در تخته است قبل از ورود مجدد حرکت دهند، حریف بلافاصله کنترل را به دست میگیرد.
وقتی یک تخته داخلی روی هر ۶ نقطهاش یک نقطه مسدود دارد، گفته میشود بسته است. حریفی که یک مهره روی میله دارد نمیتواند بازی کند تا زمانی که حداقل یک نقطه باز شود.
چگونه در تخته نرد مهرهها را خارج کنیم؟
هدف میانی یک بازی تخته نرد: آوردن همه مهرههایتان به تخته داخلیتان. این مرحله آوردن است.
سپس میتوانید شروع به خارج کردن آنها کنید، که مرحله خارج کردن نامیده میشود.
وقتی یک مهره خارج شد، تا پایان بازی بیرون میماند. اگر یکی از مهرههایتان پس از شروع خارج کردن زده شود، نمیتوانید دیگر مهرهای خارج کنید تا زمانی که مهره زدهشده دوباره وارد شود و تمام راه را به تخته داخلیتان برگردد.
اولین بازیکنی که هر ۱۵ مهره را خارج کند برنده بازی است.
خارج کردن به معنای حرکت دادن مهره فراتر از نقطه ۱ تخته داخلیتان است. برای مثال، اگر سفید ۶-۴ میاندازد و همه نقاط تخته داخلیاش حداقل دو مهره دارند، باید از ۶ برای خارج کردن مهرهای از نقطه ۶ استفاده کند. ۴ میتواند برای خارج کردن از نقطه ۴ استفاده شود، اما همچنین میتواند برای حرکت دادن یک مهره ۴ نقطه به جلو، از نقطه ۵ یا ۶ به نقطه ۱ یا ۲ به ترتیب استفاده شود.

اگر یک تاس ارزشی نشان دهد که اکیداً بالاتر از بالاترین نقطه اشغالشده است، باید از بالاترین نقطه اشغالشده یک مهره خارج کنید.
هر زمان ممکن، یک تاس باید با ارزش کاملش بازی شود.
مکعب دوبل و امتیازگیری چگونه کار میکند؟
شرط اولیه یک بازی یک امتیاز است. این امتیاز توسط اولین بازیکنی که همه مهرههایش را خارج کند برده میشود. اما شرط میتواند در طول بازی افزایش یابد. با ارزش صورت مکعب دوبل که ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲، ۶۴ شمارهگذاری شده، نمایش داده میشود.
در ابتدای بازی، مکعب دوبل بین دو بازیکن قرار میگیرد و ارزش صورت ۶۴ را نشان میدهد. ۱ روی مکعب وجود ندارد — ارزش ۶۴ شرط اولیه پیشفرض ۱ امتیاز را در ابتدای بازی نشان میدهد.
یک بازیکن میتواند پیشنهاد دو برابر کردن شرط بازی را بدهد، بهویژه اگر احساس کند مزیت قابل توجهی به دست آورده است. برای این کار، مکعب را با صورت ۲ به حریف پیشنهاد میدهد، و این باید قبل از انداختن تاس انجام شود.
توجه: بازیکنی که از حرکت مسدود است نیز میتواند پیشنهاد دوبل دهد.
وقتی دوبل پیشنهاد میشود، بازیکن میتواند یکی از دو رویکرد را انتخاب کند:
- پاس: دوبل را رد کند، بلافاصله بازی را با یک امتیاز به حریف واگذار میکند.
- پذیرش دوبل (take): به صورت فیزیکی مکعب را در اختیار میگیرد و بازی را با شرط دو برابر ادامه میدهد. با پذیرش مکعب، بازیکن صاحبش میشود. فقط او اکنون حق دوبل مجدد را دارد.
شرط بازی میتواند با محدودیتهای زیر چندین بار دوبل و دوبل مجدد شود:
- در ابتدا، مکعب در مرکز است و هر بازیکن میتواند دوبل کند. پس از آن، فقط بازیکنی که مالک مکعب است میتواند دوبل کند.
- یک بازیکن میتواند درست قبل از انداختن تاسش دوبل کند. اگر دوبل توسط حریف پذیرفته شود، بازیکن تاس میاندازد و حرکتهایش را انجام میدهد. در غیر این صورت، بلافاصله شرط به ارزش مکعب قبل از پیشنهاد دوبل را میبرد و بازی به پایان میرسد.
برنده بازی تعداد امتیازات نشاندادهشده روی مکعب را کسب میکند، به جز در مورد گامون یا بکگامون.
- گامون: گامون هنگامی رخ میدهد که یک بازیکن همه مهرههایش را خارج کرده باشد در حالی که حریفش هیچکدام را خارج نکرده است. برنده گامون دو برابر ارزش صورت مکعب را کسب میکند.
- بکگامون: بکگامون بسط گامون است که در آن بازیکنی که شروع به خارج کردن نکرده هنوز حداقل یک مهره در تخته داخلی حریف دارد. سپس برنده سه برابر ارزش صورت مکعب را کسب میکند.
توجه: در برخی کشورها، بکگامون تنها دو برابر به جای سه برابر ارزش دارد.
تخته نرد عموماً به صورت مسابقه تا X امتیاز بازی میشود، با اولین بازیکنی که به تعداد امتیاز تعیینشده برسد یا از آن بگذرد، برنده مسابقه میشود. یک مسابقه تخته نرد همیشه از تعداد امتیاز فرد استفاده میکند، معمولاً ۳، ۵، ۷، ۹، ۱۱ یا ۱۳.
قانون مهم بازی مسابقه: قانون کرافورد بیان میکند که اگر یک بازیکن دقیقاً یک امتیاز کمتر از هدف مسابقه به امتیازی برسد، مکعب دوبل برای بازی بعدی از بازی خارج میشود (دوبل مجاز نیست). این فقط برای یک بازی اعمال میشود — اگر مسابقه ادامه یابد، مکعب بازمیگردد.
تنوعهای تخته نرد چیست؟
در اینجا برخی گزینههایی که بازیکنان میتوانند در ابتدای یک بازی آزاد توافق کنند:
- دوبل خودکار: وقتی اولین پرتاب تاس جفت تولید کند، مکعب در مرکز میماند اما ارزشش به طور خودکار به ۲ (به جای ۱) میرود. بنا به قرارداد، تنها یک دوبل خودکار در هر بازی مجاز است. تاسها دوباره انداخته میشوند تا حرکت اول تعیین شود.
- قانون جاکوبی: اگر مکعب در طول بازی دوبل نشده باشد، گامونها و بکگامونها تنها یک امتیاز ارزش دارند.
در بازی مسابقهای، که در آن باید به تعداد امتیاز تعیینشده برای برد برسید، دوبلهای خودکار و قانون جاکوبی عموماً اعمال نمیشوند. اینها اساساً قوانین بازی آزاد یا بازی پولی هستند.
شوئت
شوئت یک تنوع ویژه است که ۳ یا بیشتر بازیکن را در یک بازی واحد گرد هم میآورد. همه بازیکنان یک تاس میاندازند و بیشترین امتیاز بازیکن «در جعبه» میشود. این بازیکن به تنهایی بازی میکند، در حالی که همه بازیکنان دیگر علیه او تیم میشوند.
دومین امتیاز بالاترین تاس، کاپیتان میشود. کاپیتان به تنهایی مهرههای تیم را در برابر بازیکن در جعبه حرکت میدهد. با این حال تیم میتواند قبل از هر تصمیمی مشورت کند. در صورت اختلاف، انتخاب کاپیتان غالب است. رتبه نسبی پرتاب اولیه همچنین ترتیبی را که بازیکنان تیم در کنار کاپیتان قرار میگیرند تعیین میکند.
اگر تیم بازی اول را ببازد، بازیکن دوم کاپیتان جدید میشود. کاپیتان برکنارشده به آخرین موقعیت در تیم میرود. به لطف پیروزی، بازیکن در جعبه در جعبه میماند. برعکس، اگر تیم بازی را ببرد، کاپیتان به جعبه میرود، با بازیکن دوم جایگزین میشود، در حالی که بازیکنی که در جعبه بود آخرین موقعیت در تیم را میگیرد.
تصمیم پیشنهاد دوبل به بازیکن در جعبه باید همیشه در تیم به اتفاق آرا باشد. با این حال، اگر بازیکن در جعبه دوبل پیشنهاد دهد، هر عضو تیم میتواند به صورت فردی تصمیم بگیرد که مکعب را بپذیرد یا رد کند. بازیکنانی که رد میکنند شرط فعلی را به بازیکن در جعبه واگذار میکنند و از بازی فعلی خارج میشوند. بازیکنانی که مکعب را میپذیرند برای شرط جدید به عنوان تیم ادامه میدهند. اگر برنده شوند، بازیکن در جعبه به هر برنده شرط بازی را پرداخت میکند. اگر ببازند، هر یک از آنها شرط را به بازیکن در جعبه پرداخت میکنند.
قراردادها و آداب
اینها قراردادها و آداب استاندارد در تخته نرد رقابتی و اجتماعی هستند:
- بازیکنان تاسها را در نیمه راست تخته میاندازند و همیشه از فنجان تاس استفاده میکنند.
- یک پرتاب معتبر نیست و باید در موارد زیر دوباره انجام شود:
- هر دو تاس در نیمه راست تخته فرود نیامدهاند.
- یک تاس کج است (مسطح نیست).
- یک تاس روی یک مهره فرود میآید.
- حرکت یک بازیکن وقتی قطعی تلقی میشود که تاسهایش را بردارد، نه وقتی همه حرکاتش را کامل کند. بهویژه، یک حرکت تا زمانی که تاسها برداشته نشدهاند قابل تغییر است.
- یک پرتاب تاس که قبل از برداشتن تاسهای حریف انجام شود، معتبر نیست. استثنایی برای این قانون وجود دارد وقتی هر دو بازیکن پس از قطع تماس در حال خارج کردن هستند، یا وقتی یک حرکت کاملاً اجباری است.
- یک حرکت غیرقانونی را میتوان توسط هر بازیکنی اعلام کرد، اما باید قبل از پرتاب بعدی اشاره شود. اشتباهاتی که حتی آشکار هستند و به موقع علامتگذاری نشدهاند، همانطور که بازی شدهاند باقی میمانند.