ნარდის წესები
სრული ილუსტრირებული გზამკვლევი — ყველაფერი რაც უნდა იცოდე სათამაშოდ
რა არის ნარდის მიზანი?
ნარდი არის რბოლის თამაში ჩხირებითა და კამათლებით ორი მოთამაშისთვის. თითოეული მოთამაშე იწყებს თხუთმეტი თავისი ფერის ჩხირით, ორი კამათლით, კამათლის ჭიქით და სპეციალური კუბით ფსონის ასაწევად: გადიდების კუბი. მოთამაშეები ჩხირებს დაფაზე ატარებენ კამათლის სროლების მიხედვით.
თამაშის მოსაგებად მოთამაშემ ჯერ უნდა მოიყვანოს ყველა თავისი ჩხირი თავის სახლის დაფაზე, შემდეგ ამოიყვანოს ისინი დაფიდან. მოთამაშის „სახლი“ ეწოდება დაფას ან შიდა დაფას. ნარდში ჩხირებს ხშირად მამრებსაც უწოდებენ. ეს არის რბოლის თამაში ბილიკზე.
როგორ ვაყენებთ ნარდის დაფას?
აქ არის დაფა ორი მოთამაშის სარკისებური პერსპექტივიდან საწყის პოზიციაში:


მას აქვს 24 სამკუთხედი, რომელთაც ეწოდებათ პუნქტები ან ადგილები. ექვსი მომიჯნავე პუნქტი ქმნის დაფას. ოთხ დაფას აქვს თავისი სახელი:
- თეთრის შიდა დაფა
- თეთრის გარე დაფა
- შავის გარე დაფა
- შავის შიდა დაფა
შიდა და გარე დაფების გამყოფი არის ბარი, რომელიც აქტიურ როლს თამაშობს ნარდის თამაშში.
Backgammon Circle-ზე ნაგულისხმევი პოზიცია არის პირველი, ანუ შენი შიდა დაფა ქვედა მარჯვენა მხარეს არის. ეს შეგიძლია შეცვალო პარამეტრებში. რადგან კარგი ნარდის მოთამაშე უნდა იგრძნოს თავი კომფორტულად ორივე მიმართულებით თამაშისას, ჩვენ გთავაზობთ ყოველი თამაშის შემდეგ მხარეების ავტომატური გადანაცვლების ვარიანტს.
როგორ ვიწყებთ ნარდის თამაშს?
დასაწყებად ორივე მოთამაშე ერთდროულად აგდებს თითო კამათელს დაფის სხვადასხვა მხარეს. უფრო მაღალი კამათლის მქონე იწყებს, რომელიც აერთიანებს თავის სროლას მოწინააღმდეგის კამათელთან. თანასწორი სროლისას — ხელახლა.
ყველა შემდგომი სვლისთვის თამაშში მოთამაშეები რიგრიგობით აგდებენ ორ კამათელს.
როგორ გადააადგილებთ ჩხირებს ნარდში?
დაფა შეიძლება წარმოვადგინოთ როგორც U-ფორმის ბილიკი. ჩხირი ან მამრი, განურჩევლად მისი პოზიციისა დაფაზე, მოძრაობს ამ U-ფორმის ბილიკზე, ყოველთვის წინ.
ჩხირების მოძრაობა ნაჩვენებია ქვემოთ მოცემულ სურათზე:

შავი ჩხირები წინ მიდიან თეთრის შიდა დაფიდან, კვეთენ ბარს, გადიან თეთრის გარე დაფაზე, უხვევენ U-ფორმაში, შედიან შავის გარე დაფაზე და ამთავრებენ რბოლას შავის შიდა დაფაზე.
სხვა სიტყვებით, შავი მიდის პუნქტი 1-დან პუნქტი 24-ისკენ და პირიქით.
ბარი არ არის ცალკე ადგილი; მისი გადაკვეთა მოძრაობის ქულას არ ჯდება.
ორი კამათლის სროლა განსაზღვრავს იმ ადგილების რაოდენობას, რომელზეც ჩხირები შეიძლება გადავიდნენ წინ. კამათლების მნიშვნელობები არ იკრიბება და განიხილება როგორც დამოუკიდებელი სვლები, თუმცა შეიძლება გაერთიანდეს ერთსა და იმავე ჩხირზე.
მაგალითად, 2-ისა და 4-ის სროლა არ არის 6 ადგილის სვლა, არამედ 2 ადგილისა და 4 ადგილის სვლა. ამ სროლის გათამაშების სამი გზაა:
- გადააადგილე ერთი ჩხირი 2 ადგილით, შემდეგ მეორე ჩხირი 4 ადგილით.
- გადააადგილე იგივე ჩხირი 2 ადგილით, შემდეგ 4 ადგილით.
- გადააადგილე იგივე ჩხირი 4 ადგილით, შემდეგ 2 ადგილით.
5-3 სროლისთვის, აქ არის შესაძლო სვლა ორივე სვლის ერთსა და იმავე მამრზე გამოყენებით:

წყვილების სროლისას (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), თითო კამათელი ითვლის ორ სვლას. სულ ეცემა 4 სვლა. 6-6 სროლა, მაგალითად, საშუალებას იძლევა 4 სვლა 6 ადგილით, რომელიც შეიძლება განაწილდეს:
- გადააადგილე ერთი ჩხირი 6 ადგილით 4-ჯერ.
- გადააადგილე ერთი ჩხირი 6 ადგილით 3-ჯერ და მეორე ჩხირი 6 ადგილით ერთხელ.
- გადააადგილე ერთი ჩხირი 6 ადგილით ორჯერ და მეორე ჩხირი 6 ადგილით ორჯერ.
- გადააადგილე ერთი ჩხირი 6 ადგილით ერთხელ და მეორე ჩხირი 6 ადგილით 3-ჯერ.
- გადააადგილე 4 სხვადასხვა ჩხირი 6-6 ადგილით.
რა არის ნებადართული სვლები ნარდში?
ჩხირი შეიძლება დაჯდეს ნებისმიერ ცარიელ ადგილზე. ის ასევე შეიძლება დაჯდეს ადგილზე, რომელიც დაკავებულია მისივე ფერის ერთი ან მეტი ჩხირით. ერთი ფერის ჩხირების რაოდენობას ერთ ადგილზე ლიმიტი არ აქვს. ბოლოს, ჩხირი შეიძლება დაჯდეს ადგილზე, რომელიც დაკავებულია ერთი და მხოლოდ ერთი მოწინააღმდეგის ჩხირით.
სვლა ვერ დასრულდება ადგილზე, რომელიც დაკავებულია მინიმუმ ორი მოწინააღმდეგის ჩხირით. ასეთ ადგილზე გავლაც კი შეუძლებელია, როცა ორი კამათლის მნიშვნელობებს აერთიანებ. თუმცა, შესაძლებელია პირდაპირ გაიარო რამდენიმე მოწინააღმდეგის ჩხირით დაკავებული ადგილი.
მაგალითად, შემდეგ სიტუაციაში, თუ შავი მოთამაშე აგდებს 5-4-ს, მას არ შეუძლია არც უკანა ჩხირების წინ წაყვანა 4-ით ან 5-ით, არც პირდაპირ 9-ით (თუნდაც შესაბამისი ადგილი თავისუფალია).

აკრძალულია სვლის გამოტოვება, თუ სვლა შესაძლებელია. ორივე კამათელი უნდა გათამაშდეს, თუ ნებადართული სვლები არსებობს. გარდა ამისა, თუ ორივე კამათლის გათამაშების მინიმუმ ერთი გზაა, აკრძალულია ერთი კამათლის ისე გათამაშება, რომ მეორე კამათლისთვის ნებადართული სვლა აღარ დარჩეს. თუ ორივე სვლის გაკეთება შეუძლებელია, უპირატესობა მაღალ კამათელს ენიჭება, თუ შესაძლებელია.
ნათამაშები კამათლები იკარგება.
როგორ მუშაობს დარტყმა და დაბრუნება?
ორი ან მეტი ჩხირი ერთ პუნქტზე აკონტროლებს ამ პუნქტს. ერთი ჩხირი პუნქტზე ეწოდება ბლოტი. როცა სვლა ეცემა მოწინააღმდეგის ბლოტზე, ეს ჩხირი დაირტყმის და მოექცევა ბარზე. დარტყმული ჩხირი დროებით თამაშგარეა. თუმცა, დარტყმა არასოდეს არ არის სავალდებულო.
მოთამაშე, რომელსაც ერთი ან მეტი ჩხირი ბარზე აქვს, უნდა დაასახელოს ისინი თამაშში სხვა სვლის გაკეთებამდე. დაბრუნება ხდება მოწინააღმდეგის სახლის დაფაზე. ამისთვის გამოიყენება კამათელი, რომლის მნიშვნელობაც ეცემა ღია პუნქტზე მოწინააღმდეგის სახლის დაფაზე.

თუ შავს აქვს ერთიანი ერთ-ერთ კამათელზე, მას შეუძლია დაბრუნდეს თეთრის სახლის დაფის პირველ პუნქტზე, თუ ეს პუნქტი ცარიელია, შავის ჩხირებითაა დაკავებული, ან ერთი მოწინააღმდეგის ჩხირითაა დაკავებული.

ღია პუნქტზე დასაბრუნებლად საჭირო მნიშვნელობა უნდა მოვიდეს მინიმუმ ერთი კამათლიდან — ორი კამათლის მნიშვნელობების გაერთიანებით დაბრუნება არ შეიძლება.
ორი ან მეტი ჩხირით დაკავებული პუნქტები (აუცილებლად ერთი ფერის) ქმნის დაბლოკილ პუნქტებს, რომელზეც მოწინააღმდეგის ჩხირები ვერ ჯდება. ბარზე ჩხირით, თუ ორივე კამათელი ეცემა დაბლოკილ პუნქტებზე, ამ სვლაში დაბრუნება შეუძლებელია. მოთამაშე გადის და უნდა დაელოდოს შემდეგ სვლას ცდისთვის. რადგან მას არ შეუძლია სხვა ჩხირების გადაადგილება დაბრუნებამდე, მოწინააღმდეგი მაშინვე იღებს კონტროლს.
როცა სახლის დაფას აქვს დაბლოკილი პუნქტი ყველა 6 პუნქტზე, ის ჩაკეტილია. მოწინააღმდეგი ბარზე მყოფი ჩხირით ვერ ითამაშებს მინიმუმ ერთი პუნქტის გახსნამდე.
როგორ გავიყვანოთ ჩხირები ნარდში?
ნარდის შუალედური მიზანი: მოიყვანე ყველა ჩხირი სახლის დაფაზე. ეს არის შემოყვანის ფაზა.
შემდეგ შეგიძლია დაიწყო მათი გაყვანა — გასვლის ფაზა.
ერთხელ გაყვანილი ჩხირი თამაშის ბოლომდე გარეთ რჩება. თუ გაყვანის დაწყების შემდეგ ერთ-ერთი შენი ჩხირი დაირტყმის, აღარ შეგიძლია ჩხირების გაყვანა, სანამ დარტყმული ჩხირი არ დაბრუნდება და მთელი გზა არ გაიაროს უკან სახლის დაფამდე.
თამაშს იგებს მოთამაშე, რომელიც პირველი გაიყვანს 15-ვე ჩხირს.
გაყვანა ნიშნავს ჩხირის გადატანას სახლის დაფის პუნქტი 1-ის გადაღმა. მაგალითად, თუ თეთრი აგდებს 6-4-ს, როცა სახლის დაფის ყველა პუნქტზე მინიმუმ ორი ჩხირია, მან აუცილებლად უნდა გამოიყენოს 6 პუნქტი 6-დან ჩხირის გასაყვანად. 4 შეიძლება გამოიყენოს პუნქტი 4-დან გასაყვანად, ან 4 პუნქტით ჩხირის წინ წასაყვანად — პუნქტი 5-დან ან 6-დან პუნქტი 1-ზე ან 2-ზე.

თუ კამათელი მიუთითებს ყველაზე მაღალ დაკავებულ პუნქტზე უფრო მაღალ მნიშვნელობას, უნდა გაიყვანო ჩხირი ყველაზე მაღალი დაკავებული პუნქტიდან.
როცა შესაძლებელია, კამათელი უნდა გათამაშდეს სრული მნიშვნელობით.
როგორ მუშაობს გადიდების კუბი და ქულების დათვლა?
თამაშის საწყისი ფსონი ერთი ქულაა. ამ ქულას იგებს მოთამაშე, რომელიც პირველი გაიყვანს ჩხირებს. მაგრამ ფსონი თამაშის განმავლობაში შეიძლება გაიზარდოს. ის წარმოდგენილია გადიდების კუბის სახით, რომელზეც აწერია 2, 4, 8, 16, 32, 64.
თამაშის დასაწყისში გადიდების კუბი მოთავსებულია მოთამაშეებს შორის 64-ის ნიშნულით. კუბზე 1-ი არ არის — 64 წარმოადგენს თამაშის დასაწყისში 1 ქულის ნაგულისხმევ საწყის ფსონს.
მოთამაშეს შეუძლია შესთავაზოს თამაშის ფსონის გაორმაგება, განსაკუთრებით თუ თვლის, რომ მნიშვნელოვანი უპირატესობა მოიპოვა. ამისთვის ის შესთავაზებს კუბს 2-ის ნიშნულზე მოწინააღმდეგეს, რაც უნდა გააკეთოს კამათლის სროლამდე.
შენიშვნა: დაბლოკილ მოთამაშეს მაინც შეუძლია გაორმაგების შეთავაზება.
გაორმაგების შეთავაზებისას მოთამაშეს შეუძლია ორი მიდგომა:
- უარი: უარყოს გაორმაგება, მაშინვე დაუთმოს თამაში მოწინააღმდეგეს ერთი ქულით.
- მიიღოს გაორმაგება (take): ფიზიკურად აიღოს კუბი და გააგრძელოს თამაში გაორმაგებული ფსონით. კუბის მიღებით მოთამაშე ხდება მისი მფლობელი. ახლა მხოლოდ მას აქვს ხელახლა გაორმაგების უფლება.
თამაშის ფსონი შეიძლება გაორმაგდეს და ხელახლა გაორმაგდეს რამდენიმეჯერ, შემდეგი შეზღუდვებით:
- დასაწყისში კუბი ცენტრშია და ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია გაორმაგება. შემდგომში მხოლოდ კუბის მფლობელს შეუძლია გაორმაგება.
- მოთამაშეს შეუძლია გაორმაგება კამათლის სროლამდე. თუ მოწინააღმდეგე მიიღებს, მოთამაშე აგდებს და აკეთებს სვლებს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ის მაშინვე იგებს გაორმაგების შეთავაზებამდელ კუბის მნიშვნელობას და თამაში მთავრდება.
თამაშის გამარჯვებული იღებს კუბზე მითითებულ ქულას, გარდა gammon-ისა ან backgammon-ისა.
- Gammon: gammon-ი მაშინ ხდება, როცა მოთამაშემ გაიყვანა ყველა ჩხირი, მაგრამ მოწინააღმდეგეს ჯერ არც ერთი არ გაუყვანია. Gammon-ის გამარჯვებული იღებს კუბის მნიშვნელობის ორმაგ ქულას.
- Backgammon: backgammon-ი არის gammon-ის გაგრძელება, რომელშიც გასვლის დაუწყებელ მოთამაშეს მაინც აქვს მინიმუმ ერთი ჩხირი მოწინააღმდეგის სახლის დაფაზე. გამარჯვებული მაშინ იღებს კუბის მნიშვნელობის სამმაგ ქულას.
შენიშვნა: ზოგ ქვეყანაში backgammon-ი ღირს მხოლოდ ორმაგი და არა სამმაგი.
ნარდი ჩვეულებრივ თამაშდება X ქულამდე მატჩის სახით, სადაც პირველი მოთამაშე, რომელიც მიაღწევს ან გადააჭარბებს დადგენილ ქულას, იგებს მატჩს. ნარდის მატჩი ყოველთვის იყენებს ქულების კენტ რაოდენობას, ჩვეულებრივ 3, 5, 7, 9, 11 ან 13.
მნიშვნელოვანი მატჩ-პლეის წესი: Crawford-ის წესის თანახმად, თუ ერთი მოთამაშე მიაღწევს ანგარიშს მატჩის მიზნიდან ზუსტად 1 ქულით ნაკლებს, გადიდების კუბი ამოღებულია თამაშიდან შემდეგი თამაშისთვის (გაორმაგება არ შეიძლება). ეს ვრცელდება მხოლოდ ერთ თამაშზე — თუ მატჩი გრძელდება, კუბი ბრუნდება.
რა არის ნარდის ვარიანტები?
აქ არის ვარიანტები, რომელზეც მოთამაშეებს შეუძლიათ შეთანხმდნენ თამაშის დასაწყისში:
- ავტომატური გაორმაგება: როცა პირველი კამათლის სროლა იძლევა წყვილებს, კუბი რჩება ცენტრში, მაგრამ მისი მნიშვნელობა ავტომატურად 2-ზე გადადის (1-ის ნაცვლად). კონვენციით, თამაშზე მხოლოდ ერთი ავტომატური გაორმაგებაა ნებადართული. კამათლები ხელახლა იყრება პირველი სვლის გასარკვევად.
- Jacoby-ის წესი: თუ კუბი არ გაორმაგებულა თამაშის განმავლობაში, gammon-ი და backgammon-ი ღირს მხოლოდ ერთი ქულა.
მატჩ-პლეიში, სადაც გასარკვევად საჭიროა გარკვეული ქულის მიღწევა, ავტომატური გაორმაგება და Jacoby-ის წესი ჩვეულებრივ არ ვრცელდება. ეს ძირითადად თავისუფალი თამაშის ან ფულის თამაშის წესებია.
შუეტი
შუეტი არის სპეციალური ვარიანტი, რომელიც აერთიანებს 3 ან მეტ მოთამაშეს ერთ თამაშში. ყველა მოთამაშე აგდებს თითო კამათელს, ყველაზე მაღალი სროლის მქონე ხდება მოთამაშე „ყუთში“. ეს მოთამაშე თამაშობს მარტო, ხოლო დანარჩენი მოთამაშეები მის წინააღმდეგ თამაშობენ გუნდად.
მეორე ყველაზე მაღალი სროლა ხდება კაპიტანი. კაპიტანი მარტო ამოძრავებს გუნდის ჩხირებს ყუთში მყოფი მოთამაშის წინააღმდეგ. გუნდმა შეიძლება გადაწყვეტილებამდე გაიაროს კონსულტაცია. უთანხმოების შემთხვევაში კაპიტნის არჩევანი იღებს უპირატესობას. საწყისი სროლის რანკი ასევე განსაზღვრავს, თუ რა თანმიმდევრობით დაიკავებენ მოთამაშეები ადგილს კაპიტნის გვერდით.
თუ გუნდი წააგებს პირველ თამაშს, მეორე მოთამაშე ხდება ახალი კაპიტანი. ჩამოგდებული კაპიტანი გადადის გუნდის ბოლო პოზიციაზე. გამარჯვების წყალობით, ყუთში მყოფი მოთამაშე რჩება ყუთში. პირიქით, თუ გუნდი მოიგებს თამაშს, კაპიტანი გადადის ყუთში, მას ცვლის მეორე მოთამაშე, ხოლო ყუთში მყოფი მოთამაშე იკავებს გუნდის ბოლო პოზიციას.
ყუთში მყოფი მოთამაშისთვის გაორმაგების შეთავაზების გადაწყვეტილება ყოველთვის ერთსულოვანი უნდა იყოს გუნდში. თუმცა, თუ ყუთში მყოფი მოთამაშე შესთავაზებს გაორმაგებას, თითო წევრს ცალკე შეუძლია გადაწყვიტოს მიიღოს ან არ მიიღოს კუბი. უარის მთქმელები უთმობენ მიმდინარე ფსონს ყუთში მყოფ მოთამაშეს და გადიან მიმდინარე თამაშიდან. კუბის მიმღებები აგრძელებენ თამაშს გუნდად ახალი ფსონისთვის. თუ მოიგებენ, ყუთში მყოფი მოთამაშე უხდის ყოველ გამარჯვებულს ფსონს. თუ წააგებენ, ყოველი მათგანი უხდის ფსონს ყუთში მყოფ მოთამაშეს.
კონვენციები და ეტიკეტი
ეს არის სტანდარტული კონვენციები და ეტიკეტი, რომელიც დაცულია კონკურენტულ და სოციალურ ნარდში:
- მოთამაშეები აგდებენ კამათლებს დაფის მარჯვენა მხარეს და ყოველთვის იყენებენ კამათლის ჭიქას.
- სროლა არ მოქმედებს და უნდა გათამაშდეს ხელახლა შემდეგ შემთხვევებში:
- ორივე კამათელი არ დაჯდა დაფის მარჯვენა მხარეს.
- კამათელი მოწიკული გაჩერდა (არ წევს ბრტყლად).
- კამათელი დაჯდა ჩხირზე.
- მოთამაშის სვლა საბოლოოა, როცა ის აიღებს თავის კამათლებს, და არა მაშინ, როცა ყველა სვლას დაასრულებს. კერძოდ, სვლა შეიძლება შეიცვალოს, სანამ კამათლები არ აღებულა.
- კამათლის სროლა, რომელიც გაკეთდა მოწინააღმდეგის მიერ თავისი კამათლების აღებამდე, არ მოქმედებს. ამ წესს აქვს გამონაკლისი, როცა ორივე მოთამაშე გადის კონტაქტის გაწყვეტის შემდეგ, ან როცა სვლა მთლიანად იძულებითია.
- უკანონო სვლის გამოცხადება ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია, მაგრამ უნდა მიეთითოს მომდევნო სროლამდე. შეცდომები, თუნდაც აშკარა, რომლებიც დროულად არ მიეთითა, ნათამაშებად ითვლება.