Nardų taisyklės

Išsamus iliustruotas vadovas — viskas, ką reikia žinoti norint žaisti

1

Koks yra nardų tikslas?

Nardai — tai lenktyninis žaidimas su akmenukais ir kauliukais dviem žaidėjams. Kiekvienas žaidėjas pradeda turėdamas penkiolika savo spalvos akmenukų, du kauliukus, kauliukų taurę ir specialų kubą, naudojamą statymams didinti: dvigubinimo kubą. Žaidėjai stumia savo akmenukus per lentą pagal kauliukų metimus.

Norint laimėti žaidimą, žaidėjas pirmiausia turi atgabenti visus savo akmenukus į savo namų lentą, o paskui juos išvesti iš lentos. Žaidėjo „namai“ vadinami lenta arba vidine lenta. Nardose akmenukai dažnai vadinami vyrais. Tai lenktyninis žaidimas trasoje.

2

Kaip paruošti nardų lentą?

Štai lenta iš veidrodinės abiejų žaidėjų perspektyvos pradinėje pozicijoje:

Kaip paruošti nardų lentą?Kaip paruošti nardų lentą?

Joje yra 24 trikampiai, vadinami taškais arba laukeliais. Šeši gretimi taškai sudaro lentą. Keturios lentos turi konkrečius pavadinimus:

  • Baltųjų vidinė lenta
  • Baltųjų išorinė lenta
  • Juodųjų išorinė lenta
  • Juodųjų vidinė lenta

Skirtumą tarp vidinės ir išorinės lentų žymi juosta, kuri atlieka aktyvų vaidmenį nardų žaidime.

Backgammon Circle numatytoji pozicija yra pirmoji, todėl tavo vidinė lenta yra apatiniame dešiniajame kampe. Tai gali pakeisti nustatymuose. Kadangi geras nardų žaidėjas turėtų lengvai žaisti abiem kryptimis, mes net siūlome galimybę automatiškai keisti puses po kiekvieno žaidimo.

3

Kaip pradėti nardų žaidimą?

Pradžiai abu žaidėjai vienu metu meta po vieną kauliuką skirtingose lentos pusėse. Žaidėjas, kurio kauliukas didesnis, žaidžia pirmas, derindamas savo metimą su varžovo kauliuku. Lygiosios pernemamos.

Visiems vėlesniems žaidimo ėjimams žaidėjai paeiliui meta du kauliukus.

4

Kaip stumiami akmenukai nardose?

Lentą galima įsivaizduoti kaip U formos trasą. Akmenukas, arba vyras, nepriklausomai nuo jo padėties lentoje, juda šia U formos trasa, visada į priekį.

Akmenukų judėjimas iliustruotas paveikslėlyje žemiau:

Kaip stumiami akmenukai nardose?

Juodieji akmenukai juda iš baltųjų vidinės lentos, kerta juostą, eina pro baltųjų išorinę lentą, apveda kampą (U), patenka į juodųjų išorinę lentą ir baigia trasą juodųjų vidinėje lentoje.

Kitaip tariant, juodieji eina nuo 1 taško link 24 taško ir atvirkščiai.

Juosta nėra atskiras laukelis; jos kirtimas nekainuoja judėjimo taškų.

Dviejų kauliukų metimas nustato laukelių skaičių, kuriais akmenukai gali pasistūmėti į priekį. Atitinkamos kauliukų reikšmės nesumuojamos ir laikomos savarankiškais ėjimais, nors jas galima derinti tame pačiame akmenuke.

Pavyzdžiui, metimas 2 ir 4 nereiškia 6 laukelių ėjimo, o veikiau 2 laukelių ėjimą ir 4 laukelių ėjimą. Yra trys būdai sužaisti šį metimą:

  1. Stumk vieną akmenuką 2 laukeliais, tada kitą akmenuką 4 laukeliais.
  2. Stumk tą patį akmenuką 2 laukeliais, tada 4 laukeliais.
  3. Stumk tą patį akmenuką 4 laukeliais, tada 2 laukeliais.

Pavyzdžiui, su metimu 5-3 štai galimas ėjimas, taikant abu ėjimus tam pačiam vyrui:

Kaip stumiami akmenukai nardose?

Iškritus dubletams (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) kiekvienas kauliukas skaičiuojamas kaip du ėjimai. Todėl bus 4 ėjimai. Pavyzdžiui, metimas 6-6 leidžia 4 ėjimus po 6 laukelius, kuriuos galima paskirstyti taip:

  1. Stumk vieną akmenuką 6 laukeliais 4 kartus.
  2. Stumk vieną akmenuką 6 laukeliais 3 kartus ir kitą akmenuką 6 laukeliais vieną kartą.
  3. Stumk vieną akmenuką 6 laukeliais du kartus ir kitą akmenuką 6 laukeliais du kartus.
  4. Stumk vieną akmenuką 6 laukeliais vieną kartą ir kitą akmenuką 6 laukeliais 3 kartus.
  5. Stumk 4 skirtingus akmenukus po 6 laukelius.
5

Kokie yra teisėti ėjimai nardose?

Akmenukas gali atsidurti bet kuriame tuščiame laukelyje. Jis taip pat gali atsidurti laukelyje, kurį užima vienas ar daugiau jo paties akmenukų. Vienos spalvos akmenukų, sustatytų viename laukelyje, skaičius neribojamas. Galiausiai akmenukas gali atsidurti laukelyje, kurį užima vienas ir tik vienas varžovo akmenukas.

Ėjimas negali baigtis laukelyje, kurį užima bent du varžovo akmenukai. Net negalima sustoti „pereinant“ tokį laukelį, derinant dviejų kauliukų reikšmes. Tačiau galima tiesiogiai praeiti virš laukelio, kurį užima keli varžovo akmenukai.

Pavyzdžiui, sekančioje situacijoje, jei juodųjų žaidėjas meta 5-4, jis negali nei pastumti savo galinių akmenukų 4 ar 5 laukeliais, nei tiesiogiai pastumti jų 9 laukeliais (net jei atitinkamas laukelis yra prieinamas).

Kokie yra teisėti ėjimai nardose?

Praleisti savo eilę draudžiama, kol galimas bent vienas ėjimas. Abu kauliukus reikia sužaisti, jei egzistuoja teisėti ėjimai. Be to, jei yra bent vienas būdas sužaisti abu kauliukus, draudžiama sužaisti vieną kauliuką taip, kad neliktų teisėto ėjimo kitam kauliukui. Jei neįmanoma atlikti abiejų ėjimų, kai įmanoma, pirmenybė teikiama didesniam kauliukui.

Nesužaisti kauliukai prarandami.

6

Kaip veikia kirtimas ir grįžimas?

Du ar daugiau akmenukų, užimančių tašką, valdo tą tašką. Vienas akmenukas taške vadinamas blotu. Kai ėjimas baigiasi varžovo blote, tas akmenukas yra nukirstas ir patalpintas ant juostos. Nukirstas akmenukas laikinai nebežaidžia. Tačiau kirtimas niekada nėra privalomas.

Žaidėjas, turintis vieną ar daugiau akmenukų ant juostos, turi juos sugrąžinti prieš darydamas bet kokį kitą ėjimą lentoje. Sugrąžinama varžovo namų lentoje. Tam naudojamas kauliukas, kurio reikšmė atitinka atvirą tašką varžovo namų lentoje.

Kaip veikia kirtimas ir grįžimas?

Jei juodieji turi vienetą tarp dviejų kauliukų, jie gali grįžti į pirmąjį baltųjų namų lentos tašką, jei tas taškas yra tuščias, užimtas juodųjų akmenukų arba užimtas vieno varžovo akmenuko.

Kaip veikia kirtimas ir grįžimas?

Reikšmė, reikalinga grįžti į atvirą tašką, turi būti gauta iš bent vieno iš dviejų kauliukų — derinti abiejų kauliukų reikšmių grįžimui neleidžiama.

Taškai, užimti dviejų ar daugiau akmenukų (būtinai tos pačios spalvos), sudaro užblokuotus taškus, į kuriuos varžovo akmenukai negali atsidurti. Turint akmenuką ant juostos, jei abu kauliukai patenka į užblokuotus taškus, grįžti tame ėjime neįmanoma. Žaidėjas praleidžia ir turi laukti kito ėjimo, kad pabandytų vėl. Kadangi jis negali stumti jokių lentoje esančių akmenukų, kol jie negrįžo, varžovas iškart perima kontrolę.

Kai namų lenta turi užblokuotą tašką kiekviename iš 6 taškų, sakoma, kad ji uždaryta. Varžovas su akmenuku ant juostos negali žaisti, kol bent vienas taškas neatsidaro.

7

Kaip išvesti akmenukus nardose?

Tarpinis nardų žaidimo tikslas: atgabenti visus savo akmenukus į savo namų lentą. Tai yra įvedimo (bear in) fazė.

Tada gali pradėti juos išvesti, vadinama išvedimo (bear off) faze.

Kai akmenukas yra išvestas, jis lieka už lentos iki žaidimo pabaigos. Jei vienas iš tavo akmenukų yra nukirstas po to, kai pradėjai išvedinėti, negali išvesti daugiau akmenukų, kol nukirstas akmenukas negrįš ir nekeliaus visą kelią atgal į tavo namų lentą.

Pirmasis žaidėjas, išvedęs visus penkiolika akmenukų, laimi žaidimą.

Išvesti reiškia stumti akmenuką už savo namų lentos 1 taško. Pavyzdžiui, jei baltieji meta 6-4, kai visi taškai jų namų lentoje turi bent du akmenukus, jie PRIVALO panaudoti 6, kad išvestų akmenuką iš 6 taško. 4 GALI būti naudojamas išvedimui iš 4 taško, bet jį taip pat galima naudoti akmenuko stumimui 4 taškais į priekį, atitinkamai iš 5 ar 6 taško į 1 ar 2 tašką.

Kaip išvesti akmenukus nardose?

Jei kauliukas rodo reikšmę griežtai didesnę už aukščiausią užimtą tašką, privalai išvesti akmenuką iš aukščiausio užimto taško.

Kai įmanoma, kauliukas turi būti sužaistas pilna verte.

8

Kaip veikia dvigubinimo kubas ir taškų skaičiavimas?

Pradinė žaidimo statoma vertė yra vienas taškas. Šį tašką laimi pirmasis žaidėjas, išvedęs visus savo akmenukus. Bet statoma vertė gali padidėti per žaidimą. Ją reprezentuoja dvigubinimo kubo viršutinė reikšmė, sunumeruota 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Žaidimo pradžioje dvigubinimo kubas dedamas tarp abiejų žaidėjų rodantis 64 reikšmę. Ant kubo nėra 1 — 64 reikšmė reprezentuoja numatytąją pradinę 1 taško statomą vertę žaidimo pradžioje.

Žaidėjas gali pasiūlyti dvigubinti žaidimo statomą vertę, ypač jei jaučia gavęs reikšmingą pranašumą. Tam jis siūlo kubą su 2 reikšme savo varžovui, ir tai turi būti padaryta prieš metant kauliukus.

Pastaba: žaidėjas, kuris negali judėti, vis tiek gali pasiūlyti dvigubinti.

Kai siūlomas dvigubinimas, žaidėjas gali pasirinkti vieną iš dviejų variantų:

  • Atmesti: atsisakyti dvigubinimo, iškart pripažįstant pralaimėjimą už vieną tašką.
  • Priimti dvigubinimą (take): jis fiziškai perima kubą ir tęsia žaidimą su dvigubintomis statomomis vertėmis. Priimdamas kubą, žaidėjas tampa jo savininku. Tik jis nuo tada turi teisę dar kartą dvigubinti.
2
Dvigubinti?
Priimti
Žaidimas × 2
Atmesti
Varžovas laimi

Žaidimo statoma vertė gali būti dvigubinama ir dar kartą dvigubinama keletą kartų, taikant šiuos apribojimus:

  1. Pradžioje kubas yra centre ir bet kuris žaidėjas gali dvigubinti. Vėliau dvigubinti gali tik tas žaidėjas, kuris valdo kubą.
  2. Žaidėjas gali dvigubinti tik prieš savo kauliukų metimą. Jei dvigubinimą priima varžovas, žaidėjas meta ir atlieka savo ėjimus. Priešingu atveju jis iškart laimi statomą vertę pagal kubo reikšmę prieš dvigubinimo pasiūlymą, ir žaidimas baigiasi.

Žaidimo nugalėtojas gauna kube rodomą taškų skaičių, išskyrus gammono ar bekgammono atveju.

  • Gammonas: gammonas įvyksta, kai žaidėjas išveda visus savo akmenukus, o varžovas neišvedė nė vieno. Gammono nugalėtojas gauna dvigubai didesnę kubo reikšmę.
  • Bekgammonas: bekgammonas yra gammono pratęsimas, kai žaidėjas, dar nepradėjęs išvesti, vis dar turi bent vieną akmenuką varžovo namų lentoje. Tada nugalėtojas gauna trigubai didesnę kubo reikšmę.

Pastaba: kai kuriose šalyse bekgammonas vertinamas tik dvigubai, o ne trigubai.

Nardai paprastai žaidžiami kaip mačas iki X taškų, kur pirmasis žaidėjas, pasiekęs ar viršijęs nustatytą taškų skaičių, laimi mačą. Nardų mačas visada naudoja nelyginį taškų skaičių, paprastai 3, 5, 7, 9, 11 ar 13.

Svarbi mačo žaidimo taisyklė: Crawfordo taisyklė nurodo, kad jei vienas žaidėjas pasiekia rezultatą tiksliai 1 tašku mažesnį už mačo tikslą, dvigubinimo kubas pašalinamas iš sekančio žaidimo (dvigubinti neleidžiama). Tai galioja tik vienam žaidimui — jei mačas tęsiasi, kubas grįžta.

9

Kokios yra nardų variacijos?

Štai keli variantai, dėl kurių žaidėjai gali susitarti laisvo žaidimo pradžioje:

  • Automatinis dvigubinimas: kai pats pirmasis kauliukų metimas duoda dubletus, kubas lieka centre, bet jo reikšmė automatiškai pereina į 2 (vietoj 1). Pagal sutartį leidžiamas tik vienas automatinis dvigubinimas per žaidimą. Kauliukai metami iš naujo, kad būtų nustatytas pirmasis ėjimas.
  • Jacoby taisyklė: jei kubas nebuvo dvigubinamas per žaidimą, gammonai ir bekgammonai vertinami tik vienu tašku.

Mačo žaidime, kur reikia pasiekti nustatytą taškų skaičių, kad laimėtum, automatiniai dvigubinimai ir Jacoby taisyklė paprastai netaikomi. Tai iš esmės laisvo žaidimo arba pinigų žaidimo taisyklės.

10

Chouette

Chouette yra speciali variacija, sujungianti 3 ar daugiau žaidėjų į vieną žaidimą. Visi žaidėjai meta po vieną kauliuką, ir didžiausią reikšmę gavęs žaidėjas tampa žaidėju „dėžėje“. Šis žaidėjas žaidžia žaidimą vienas, o visi kiti žaidėjai komanduoja prieš jį.

Antras pagal dydį tampa kapitonu. Kapitonas vienas stumia komandos akmenukus prieš žaidėją dėžėje. Komanda vis dėlto gali pasitarti prieš bet kokį sprendimą. Esant nesutarimui, kapitono pasirinkimas viršesnis. Pradinio metimo santykinis reitingas taip pat lemia tvarką, kuria komandos žaidėjai užima vietą šalia kapitono.

Jei komanda pralaimi pirmąjį žaidimą, antras žaidėjas tampa naujuoju kapitonu. Nuverstas kapitonas pereina į paskutinę vietą komandoje. Pergalės dėka žaidėjas dėžėje lieka dėžėje. Priešingai, jei komanda laimi žaidimą, kapitonas pereina į dėžę, jį pakeičia antras žaidėjas, o žaidėjas, kuris buvo dėžėje, užima paskutinę vietą komandoje.

Sprendimas pasiūlyti dvigubinimą žaidėjui dėžėje turi visada būti vieningas komandoje. Tačiau jei žaidėjas dėžėje siūlo dvigubinimą, kiekvienas komandos narys gali individualiai nuspręsti, ar priimti, ar atmesti kubą. Atsisakę žaidėjai nusileidžia dabartinę statomą vertę žaidėjui dėžėje ir pasitraukia iš dabartinio žaidimo. Žaidėjai, priėmę kubą, tęsia kaip komanda už naują statomą vertę. Jei jie laimi, žaidėjas dėžėje moka kiekvienam nugalėtojui žaidimo statomą vertę. Jei pralaimi, kiekvienas iš jų moka statomą vertę žaidėjui dėžėje.

11

Susitarimai ir etiketas

Tai yra standartiniai susitarimai ir etiketas, taikomi varžybiniame ir socialiniame nardų žaidime:

  1. Žaidėjai meta kauliukus dešinėje lentos pusėje ir visada naudoja kauliukų taurę.
  2. Metimas yra negaliojantis ir turi būti pakartotas šiais atvejais:
    1. Abu kauliukai neatsidūrė dešinėje lentos pusėje.
    2. Kauliukas pakreiptas (neguli plokščiai).
    3. Kauliukas atsiduria virš akmenuko.
  3. Žaidėjo ėjimas laikomas galutiniu, kai jis paima savo kauliukus, o ne tada, kai užbaigė visus savo ėjimus. Konkrečiai, ėjimą galima keisti tol, kol kauliukai nebuvo paimti.
  4. Kauliukų metimas, atliktas prieš varžovui paimant savo kauliukus, yra negaliojantis. Šios taisyklės išimtis yra tada, kai abu žaidėjai išvedinėja po kontakto nutraukimo, arba kai ėjimas yra visiškai priverstinis.
  5. Neteisėtą ėjimą gali nurodyti bet kuris žaidėjas, bet jis turi būti pažymėtas prieš kitą metimą. Klaidos, net akivaizdžios, kurios nebuvo pažymėtos laiku, lieka kaip sužaistos.

Pasiruošęs žaisti? Pradėk žaidimą!