Backgammon noteikumi
Pilnīgs ilustrēts ceļvedis — viss, kas tev jāzina, lai spēlētu
Kāds ir backgammon mērķis?
Backgammon ir sacīkšu spēle ar kauliņiem un metamiem kauliņiem diviem spēlētājiem. Katrs spēlētājs sāk ar piecpadsmit savas krāsas kauliņiem, diviem metamiem kauliņiem, kauliņu kausu un īpašu kubu, ko izmanto likmes paaugstināšanai: dubultošanas kubu. Spēlētāji pārvieto savus kauliņus pa galdiņu atbilstoši metamo kauliņu metieniem.
Lai uzvarētu spēli, spēlētājam vispirms jāatved visi savi kauliņi savā mājas galdiņā, tad jāizved tie no galdiņa. Spēlētāja "māju" sauc par galdiņu jeb iekšējo galdiņu. Backgammon kauliņus parasti sauc par vīriem. Tādējādi tā ir sacīkšu spēle pa skrejceļu.
Kā uzstādīt backgammon galdiņu?
Šeit ir galdiņš no abu spēlētāju spoguļotā skatpunkta sākuma pozīcijā:


Tam ir 24 trīsstūri, ko sauc gan par punktiem, gan par lauciņiem. Seši blakus esoši punkti veido galdiņu. Četriem galdiņiem ir noteikti nosaukumi:
- Balto iekšējais galdiņš
- Balto ārējais galdiņš
- Melno ārējais galdiņš
- Melno iekšējais galdiņš
Atdalīšanu starp iekšējiem un ārējiem galdiņiem iezīmē stienis, kam Backgammon spēlē ir aktīva loma.
Backgammon Circle noklusējuma pozīcija ir pirmā, tāpēc tavs iekšējais galdiņš atrodas apakšējā labajā stūrī. Tu vari to mainīt iestatījumos. Tā kā labam Backgammon spēlētājam vajadzētu justies ērti spēlējot abos virzienos, mēs pat piedāvājam iespēju automātiski mainīt puses pēc katras spēles.
Kā sākt backgammon spēli?
Lai sāktu, abi spēlētāji vienlaikus met vienu kauliņu katrs uz atšķirīgām galdiņa pusēm. Spēlētājs ar augstāko metienu spēlē pirmais, kombinējot savu metienu ar pretinieka kauliņu. Vienādības gadījumā met atkārtoti.
Visiem turpmākajiem gājieniem spēlē spēlētāji pārmaiņus met divus kauliņus.
Kā pārvietot kauliņus backgammon?
Galdiņu var iztēloties kā U formas skrejceļu. Kauliņš jeb vīrs neatkarīgi no savas pozīcijas uz galdiņa pārvietojas pa šo U formas skrejceļu, vienmēr uz priekšu.
Kauliņu kustība ir parādīta zemāk redzamajā attēlā:

Melnie kauliņi virzās no Balto iekšējā galdiņa, šķērso stieni, iziet caur Balto ārējo galdiņu, apliek ap eņģi (U), ieiet Melno ārējā galdiņā un beidz savu skrējienu Melno iekšējā galdiņā.
Citiem vārdiem sakot, Melnie virzās no 1. punkta uz 24. punktu un otrādi.
Stienis pats par sevi nav lauciņš; tā šķērsošana neizmaksā nevienu kustības punktu.
Divu kauliņu metiens nosaka lauciņu skaitu, ko kauliņi var pārvietot uz priekšu. Attiecīgās kauliņu vērtības netiek saskaitītas un tiek uztvertas kā neatkarīgi gājieni, kaut arī tās var apvienot uz viena un tā paša kauliņa.
Piemēram, metiens 2 un 4 nenozīmē 6 lauciņu pārvietošanu, bet gan 2 lauciņu pārvietošanu un 4 lauciņu pārvietošanu. Šo metienu var izspēlēt trīs veidos:
- Pārvieto vienu kauliņu par 2 lauciņiem, tad citu kauliņu par 4 lauciņiem.
- Pārvieto to pašu kauliņu par 2 lauciņiem, tad par 4 lauciņiem.
- Pārvieto to pašu kauliņu par 4 lauciņiem, tad par 2 lauciņiem.
Piemēram, metienam 5-3, šeit ir iespējams gājiens, piemērojot abus gājienus tam pašam vīram:

Kad mesti dubliki (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), katrs kauliņš skaitās divi gājieni. Tādējādi būs 4 gājieni. Piemēram, metiens 6-6 ļauj veikt 4 gājienus pa 6 lauciņiem, kurus var sadalīt šādi:
- Pārvieto vienu kauliņu par 6 lauciņiem 4 reizes.
- Pārvieto vienu kauliņu par 6 lauciņiem 3 reizes un citu kauliņu par 6 lauciņiem vienu reizi.
- Pārvieto vienu kauliņu par 6 lauciņiem divas reizes un citu kauliņu par 6 lauciņiem divas reizes.
- Pārvieto vienu kauliņu par 6 lauciņiem vienu reizi un citu kauliņu par 6 lauciņiem 3 reizes.
- Pārvieto 4 dažādus kauliņus katru par 6 lauciņiem.
Kādi ir likumīgie gājieni backgammon?
Kauliņš var nokļūt uz jebkura tukša lauciņa. Tas var arī nokļūt uz lauciņa, ko aizņem viens vai vairāki paša kauliņi. Vienas krāsas kauliņu skaita ierobežojums uz lauciņa nepastāv. Visbeidzot, kauliņš var nokļūt uz lauciņa, ko aizņem viens un tikai viens pretinieka kauliņš.
Gājiens nevar beigties uz lauciņa, ko aizņem vismaz divi pretinieka kauliņi. Pat nav iespējams apstāties "pa ceļam" uz šāda lauciņa, kombinējot divu kauliņu vērtības. Tomēr ir iespējams iet tieši pāri lauciņam, ko aizņem vairāki pretinieka kauliņi.
Piemēram, šādā situācijā, ja melnais spēlētājs met 5-4, viņš nevar nedz pavirzīt savus aizmugurējos kauliņus par 4 vai 5, nedz pārvietot tos tieši par 9 (kaut arī atbilstošais lauciņš ir pieejams).

Aizliegts izlaist savu gājienu, kamēr ir iespējams kāds gājiens. Abi kauliņi jāizspēlē, ja pastāv likumīgi gājieni. Turklāt, ja ir vismaz viens veids, kā izspēlēt abus kauliņus, ir aizliegts izspēlēt vienu kauliņu tā, ka otram kauliņam vairs nepaliek likumīga gājiena. Ja nav iespējams veikt abus gājienus, kad iespējams, prioritāte jādod augstākajam kauliņam.
Neizspēlētie kauliņi tiek zaudēti.
Kā darbojas trāpīšana un atgriešanās?
Divi vai vairāk kauliņi, kas aizņem punktu, kontrolē šo punktu. Vienu kauliņu uz punkta sauc par blotu. Kad gājiens nokļūst uz pretinieka blota, šis kauliņš tiek trāpīts un novietots uz stieņa. Trāpītais kauliņš īslaicīgi iziet no spēles. Tomēr trāpīšana nekad nav obligāta.
Spēlētājam ar vienu vai vairākiem kauliņiem uz stieņa tie atkārtoti jāievada pirms jebkura cita gājiena uz galdiņa. Atkārtota ievadīšana notiek pretinieka mājas galdiņā. Lai to izdarītu, tu izmanto kauliņu, kura vērtība ielec uz brīva punkta pretinieka mājas galdiņā.

Ja Melnajiem starp diviem kauliņiem ir vieninieks, viņi var atkārtoti ievadīt uz Balto mājas galdiņa pirmā punkta, ar nosacījumu, ka šis punkts ir tukšs, ko aizņem paši Melno kauliņi vai ko aizņem viens pretinieka kauliņš.

Atkārtotai ievadīšanai uz brīva punkta nepieciešamajai vērtībai jānāk no vismaz viena no diviem kauliņiem — abu kauliņu vērtību kombinēšana atkārtotai ievadīšanai nav atļauta.
Punkti, ko aizņem divi vai vairāk kauliņi (obligāti vienas krāsas), veido bloķētus punktus, uz kuriem pretinieka kauliņi nevar nokļūt. Ja kauliņš ir uz stieņa un abi kauliņi nokļūst uz bloķētiem punktiem, atkārtota ievadīšana šajā gājienā nav iespējama. Spēlētājs izlaiž un jāgaida nākamais gājiens, lai mēģinātu vēlreiz. Tā kā viņš nevar pārvietot kauliņus, kas jau ir uz galdiņa, kamēr nav atkārtoti ievadījis, pretinieks uzreiz pārņem kontroli.
Kad mājas galdiņam ir bloķēts punkts uz katra no tā 6 punktiem, tas tiek saukts par slēgtu. Pretinieks ar kauliņu uz stieņa nevar spēlēt, kamēr neviens punkts nav atvērts.
Kā izvest kauliņus backgammon?
Backgammon spēles starpmērķis: atvest visus savus kauliņus mājas galdiņā. Tā ir ievešanas fāze.
Tad tu vari sākt tos izvest, ko sauc par izvešanas fāzi.
Kad kauliņš ir izvests, tas paliek ārpus spēles līdz spēles beigām. Ja viens no taviem kauliņiem tiek trāpīts pēc tam, kad esi sācis izvest, tu nevari izvest vairāk kauliņu, kamēr trāpītais kauliņš nav atkārtoti ievadīts un atgriezies visu ceļu līdz tavam mājas galdiņam.
Pirmais spēlētājs, kas izved visus piecpadsmit kauliņus, uzvar spēli.
Izvešana nozīmē kauliņa pārvietošanu aiz tava mājas galdiņa 1. punkta. Piemēram, ja Baltie met 6-4, kad visi punkti viņu mājas galdiņā satur vismaz divus kauliņus, viņiem JĀIZMANTO 6, lai izvestu kauliņu no 6. punkta. 4 VAR izmantot, lai izvestu no 4. punkta, bet to var arī izmantot, lai pārvietotu kauliņu par 4 punktiem uz priekšu, attiecīgi no 5. vai 6. punkta uz 1. vai 2. punktu.

Ja kauliņš rāda vērtību, kas ir stingri lielāka par augstāko aizņemto punktu, tev jāizved kauliņš no augstākā aizņemtā punkta.
Kad iespējams, kauliņš jāizspēlē līdz pilnai vērtībai.
Kā darbojas dubultošanas kubs un punktu skaitīšana?
Spēles sākotnējā likme ir viens punkts. Šo punktu iegūst pirmais spēlētājs, kas izved visus savus kauliņus. Bet likme var palielināties spēles laikā. To pārstāv dubultošanas kuba sejas vērtība, kas numurēta 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Spēles sākumā dubultošanas kubs tiek novietots starp abiem spēlētājiem, rādot sejas vērtību 64. Uz kuba nav 1 — vērtība 64 pārstāv noklusējuma sākotnējo likmi 1 punkts spēles sākumā.
Spēlētājs var ierosināt dubultot spēles likmi, īpaši, ja viņš jūt, ka ir ieguvis būtisku priekšrocību. Lai to izdarītu, viņš piedāvā kubu uz 2 sejas savam pretiniekam, un tas jāveic pirms kauliņu mešanas.
Piezīme: spēlētājs, kuram ir liegta kustība, joprojām var ierosināt dubultošanu.
Saņemot dubultošanas piedāvājumu, spēlētājs var izvēlēties vienu no diviem variantiem:
- Atteikties: noraidīt dubultošanu, nekavējoties piekāpjoties spēli pretiniekam par vienu punktu.
- Pieņemt dubultošanu: viņš fiziski pārņem kuba īpašumtiesības un turpina spēli ar dubultotām likmēm. Pieņemot kubu, spēlētājs kļūst par tā īpašnieku. Tikai viņam tagad ir tiesības atkārtoti dubultot.
Spēles likmi var dubultot un atkārtoti dubultot vairākas reizes, ievērojot šādus ierobežojumus:
- Sākumā kubs ir centrā, un jebkurš spēlētājs var dubultot. Pēc tam tikai spēlētājs, kuram pieder kubs, var dubultot.
- Spēlētājs var dubultot tieši pirms sava kauliņu metiena. Ja pretinieks pieņem dubultošanu, spēlētājs met un veic savus gājienus. Pretējā gadījumā viņš nekavējoties uzvar likmi pie kuba vērtības pirms dubultošanas piedāvājuma, un spēle beidzas.
Spēles uzvarētājs iegūst kuba rādīto punktu skaitu, izņemot gammona vai bekgammona gadījumu.
- Gammons: gammons notiek, kad spēlētājs ir izvedis visus savus kauliņus, kamēr viņa pretinieks nav izvedis nevienu. Gammona uzvarētājs iegūst dubultu kuba sejas vērtību.
- Bekgammons: bekgammons ir gammona paplašinājums, kurā spēlētājam, kas nav sācis izvest, joprojām ir vismaz viens kauliņš pretinieka mājas galdiņā. Uzvarētājs tad iegūst trīskāršu kuba sejas vērtību.
Piezīme: dažās valstīs bekgammons ir vērts tikai dubultu, nevis trīskāršu.
Backgammon parasti spēlē kā maču līdz X punktiem, un pirmais spēlētājs, kas sasniedz vai pārsniedz noteiktu punktu skaitu, uzvar maču. Backgammon mačs vienmēr izmanto nepāra punktu skaitu, parasti 3, 5, 7, 9, 11 vai 13.
Svarīgs mača spēles noteikums: Krauforda noteikums nosaka, ka, ja viens spēlētājs sasniedz rezultātu, kas ir tieši par 1 punktu mazāks par mača mērķi, dubultošanas kubs tiek izņemts no spēles nākamajā spēlē (dubultošana nav atļauta). Tas attiecas tikai uz vienu spēli — ja mačs turpinās, kubs atgriežas.
Kādi ir backgammon varianti?
Šeit ir dažas opcijas, par kurām spēlētāji var vienoties brīvas spēles sākumā:
- Automātiska dubultošana: kad pirmajā kauliņu metienā tiek izmesti dubliki, kubs paliek centrā, bet tā vērtība automātiski iet uz 2 (nevis 1). Saskaņā ar konvenciju vienā spēlē atļauta tikai viena automātiska dubultošana. Kauliņi tiek mesti atkārtoti, lai noteiktu pirmo gājienu.
- Džeikobija noteikums: ja kubs nav dubultots spēles laikā, gammoni un bekgammoni ir vērti tikai vienu punktu.
Mača spēlē, kur jāsasniedz noteikts punktu skaits, lai uzvarētu, automātiska dubultošana un Džeikobija noteikums parasti nedarbojas. Tie pamatā ir brīvas spēles vai naudas spēles noteikumi.
Šuete
Šuete ir īpašs variants, kas vienā spēlē apvieno 3 vai vairāk spēlētājus. Visi spēlētāji met pa vienam kauliņam, un augstākais metējs kļūst par spēlētāju "kastē". Šis spēlētājs spēlē spēli viens, kamēr visi pārējie spēlētāji vienojas pret viņu.
Otrais augstākais metējs kļūst par kapteini. Tikai kapteinis pārvieto komandas kauliņus pret spēlētāju kastē. Komanda tomēr var apspriesties pirms jebkura lēmuma. Domstarpību gadījumā prevalē kapteiņa izvēle. Sākotnējā metiena relatīvais rangs arī nosaka kārtību, kādā komandas spēlētāji ieņem vietu kapteiņa pusē.
Ja komanda zaudē pirmo spēli, otrais spēlētājs kļūst par jauno kapteini. Atstādinātais kapteinis pārceļas uz pēdējo pozīciju komandā. Pateicoties uzvarai, spēlētājs kastē paliek kastē. Pretēji, ja komanda uzvar spēli, kapteinis pārceļas kastē, viņu aizvieto otrais spēlētājs, kamēr spēlētājs, kas bija kastē, ieņem pēdējo pozīciju komandā.
Lēmumam piedāvāt dubultošanu spēlētājam kastē vienmēr jābūt vienprātīgam komandā. Tomēr, ja spēlētājs kastē piedāvā dubultošanu, katrs komandas loceklis var individuāli izlemt, vai pieņemt vai atteikties no kuba. Spēlētāji, kas atsakās, piekāpjas pašreizējo likmi spēlētājam kastē un izstājas no pašreizējās spēles. Spēlētāji, kas pieņem kubu, turpina kā komanda par jauno likmi. Ja viņi uzvar, spēlētājs kastē maksā katram uzvarētājam spēles likmi. Ja viņi zaudē, katrs no viņiem maksā likmi spēlētājam kastē.
Konvencijas un etiķete
Šīs ir standarta konvencijas un etiķete, ko ievēro konkurētspējīgā un sociālā backgammon:
- Spēlētāji met kauliņus galdiņa labajā pusē un vienmēr izmanto kauliņu kausu.
- Metiens nav derīgs un jāatkārto šādos gadījumos:
- Abi kauliņi nenokļuva galdiņa labajā pusē.
- Kauliņš ir sasvēries (nav plakans).
- Kauliņš nokļūst uz kauliņa virsus.
- Spēlētāja gājiens tiek uzskatīts par galīgu, kad viņš paceļ savus kauliņus, nevis kad viņš ir pabeidzis visus savus gājienus. Konkrēti, gājienu var mainīt, kamēr kauliņi nav pacelti.
- Kauliņu metiens, kas veikts, pirms pretinieks ir pacēlis savus kauliņus, nav derīgs. Šim noteikumam ir izņēmums, kad abi spēlētāji izved pēc kontakta pārtraukšanas vai kad gājiens ir pilnīgi piespiests.
- Nelegālu gājienu var izsaukt jebkurš spēlētājs, bet tas jānorāda pirms nākamā metiena. Kļūdas, pat acīmredzamas, kas nav atzīmētas laikā, paliek tādas, kā izspēlētas.