Правила на нардите
Целосен илустриран водич — сè што треба да знаеш за играње
Која е целта на нардите?
Нардите се игра на трка со пулови и коцки за двајца играчи. Секој играч почнува со петнаесет пулови од својата боја, две коцки, чаша за коцки и специјална коцка за зголемување на влогот: коцката за удвојување. Играчите ги движат своите пулови по таблата според фрлањата на коцките.
За да ја добие партијата, играчот прво мора да ги донесе сите свои пулови во својата домашна табла, потоа да ги извлече од таблата. Домот на играчот се нарекува табла или внатрешна табла. Во нардите, пуловите вообичаено се нарекуваат луѓе. Тоа е значи игра на трка по патека.
Како се поставува табла за нарди?
Еве ја таблата од огледалната перспектива на двата играча во почетна позиција:


Има 24 триаголници кои се нарекуваат точки или места. Шест соседни точки формираат табла. Четирите табли имаат специфични имиња:
- Внатрешна табла на белиот
- Надворешна табла на белиот
- Надворешна табла на црниот
- Внатрешна табла на црниот
Поделбата меѓу внатрешна и надворешна табла е обележана со барот, кој игра активна улога во играта нарди.
На Backgammon Circle, стандардната позиција е првата, така твојата внатрешна табла е долу десно. Можеш да го промениш ова во поставките. Бидејќи добар играч на нарди треба да се чувствува удобно играјќи во двете насоки, нудиме и опција за автоматска промена на страните после секоја партија.
Како се почнува партија нарди?
За да почнат, двата играча истовремено фрлаат по една коцка на различна половина од таблата. Играчот со повисока коцка игра прв, комбинирајќи го своето фрлање со коцката на противникот. Изедначените фрлања се повторуваат.
За сите следни потези во партијата, играчите наизменично фрлаат две коцки.
Како се движат пуловите во нардите?
Таблата може да се замисли како патека во форма на U. Пул или човек, без оглед на својата позиција на таблата, се движи по оваа U-патека, секогаш напред.
Движењето на пуловите е илустрирано на сликата подолу:

Црните пулови напредуваат од внатрешната табла на белиот, ја преминуваат бариерата, минуваат низ надворешната табла на белиот, го заобиколуваат вртливиот дел (U), влегуваат во надворешната табла на црниот и ја завршуваат трката во внатрешната табла на црниот.
Со други зборови, црниот напредува од точка 1 кон точка 24 и обратно.
Барот не е сам по себе место; неговото поминување не чини поени за движење.
Фрлањето на две коцки го одредува бројот на места што пуловите можат да ги движат напред. Респективните вредности на коцките не се собираат и се третираат како независни потези, иако можат да се комбинираат на ист пул.
На пример, фрлање 2 и 4 не претставува потег од 6 места туку потег од 2 места и потег од 4 места. Има три начини да се одигра ова фрлање:
- Помести еден пул 2 места, потоа друг пул 4 места.
- Помести го истиот пул 2 места потоа 4 места.
- Помести го истиот пул 4 места потоа 2 места.
За фрлање 5-3 на пример, еве можен потег применувајќи ги двете движења на истиот човек:

Кога се фрлаат дупли (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), секоја коцка се брои за два потега. Затоа ќе има 4 потега. Фрлање 6-6 на пример дозволува 4 потега од 6 места, кои можат да се распределат:
- Помести еден пул 6 места 4 пати.
- Помести еден пул 6 места 3 пати и друг пул 6 места еднаш.
- Помести еден пул 6 места двапати и друг пул 6 места двапати.
- Помести еден пул 6 места еднаш и друг пул 6 места 3 пати.
- Помести 4 различни пулови по 6 места.
Кои се легитимните потези во нардите?
Пул може да падне на било кое празно место. Може и да падне на место зафатено од еден или повеќе сопствени пулови. Нема ограничување за бројот на пулови од иста боја натрупани на едно место. Конечно, пул може да падне на место зафатено од еден и само еден противнички пул.
Потег не може да заврши на место зафатено од најмалку два противнички пулови. Дури е невозможно да се запре „во поминување“ на такво место кога се комбинираат вредностите на двете коцки. Сепак, можно е директно да се помине над место зафатено од повеќе противнички пулови.
На пример, во следната ситуација ако црниот играч фрли 5-4, не може ниту да ги напредува своите задни пулови за 4 или 5, ниту директно да ги помести за 9 (иако соодветното место е достапно).

Забрането е да се прескокне твојот ред додека потег е возможен. Двете коцки мораат да се одиграат ако постојат легитимни потези. Понатаму, ако има најмалку еден начин да се одиграат двете коцки, забрането е да се одигра една коцка така што да не остане легитимен потег за другата. Ако не е возможно да се направат двата потега, повисоката коцка мора да се приоритизира кога е можно.
Неодиграните коцки се губат.
Како функционира удирањето и враќањето?
Два или повеќе пулови што заземаат точка ја контролираат таа точка. Сам пул на точка се нарекува блот. Кога потег слетува на блот на противникот, тој пул е удрен и поставен на барот. Удрениот пул е привремено вон игра. Сепак, удирањето никогаш не е задолжително.
Играч со еден или повеќе пулови на барот мора да ги врати пред да направи било кој друг потег на таблата. Враќањето се прави во домашната табла на противникот. За да го стори тоа, користиш коцка чија вредност слетува на отворена точка во домашната табла на противникот.

Ако црниот има еден на една од двете коцки, може да се врати на првата точка од домашната табла на белиот, под услов таа точка да е празна, заземена од сопствените пулови на црниот, или заземена од еден противнички пул.

Потребната вредност за враќање на отворена точка мора да дојде од најмалку една од двете коцки — комбинирање на вредностите на двете коцки за враќање не е дозволено.
Точки заземени од два или повеќе пулови (нужно од иста боја) формираат блокирани точки на кои противничките пулови не можат да слетаат. Со пул на барот, ако двете коцки слетаат на блокирани точки, враќањето е невозможно за тој ред. Играчот пасира и мора да чека следниот ред за да обиде повторно. Бидејќи не може да движи било кој пул на таблата додека не се врати, противникот веднаш презема контрола.
Кога домашна табла има блокирана точка на секоја од своите 6 точки, се вели дека е затворена. Противник со пул на барот не може да игра додека најмалку една точка не се отвори.
Како се извлекуваат пуловите во нардите?
Меѓуцелта на партијата нарди: донеси ги сите свои пулови во твојата домашна табла. Тоа е фазата на внесување.
Потоа можеш да започнеш со нивно извлекување, познато како фаза на извлекување.
Откако пул е извлечен, останува надвор до крајот на партијата. Ако еден од твоите пулови е удрен после почнувањето на извлекувањето, не можеш да извлекуваш повеќе пулови додека удрениот пул не се врати и не помине целиот пат назад до твојата домашна табла.
Првиот играч кој ги извлече сите петнаесет пулови ја добива партијата.
Извлекување значи поместување на пул надвор од точка 1 на твојата домашна табла. На пример, ако белиот фрли 6-4 кога сите точки во неговата домашна табла содржат најмалку два пула, МОРА да го употреби 6 за да извлече пул од точка 6. 4 МОЖЕ да се употреби за извлекување од точка 4, но може и да се употреби за поместување на пул 4 точки напред, од точка 5 или 6 на точка 1 или 2 соодветно.

Ако коцка покажува строго повисока вредност од највисоката заземена точка, мораш да извлечеш пул од највисоката заземена точка.
Кога е можно, коцката мора да се одигра до својата целосна вредност.
Како функционира коцката за удвојување и бодувањето?
Почетниот влог на партијата е еден поен. Овој поен го добива првиот играч кој ги извлече сите свои пулови. Но влогот може да расте во текот на партијата. Е претставен со вредноста на лицето на коцката за удвојување, нумерирана 2, 4, 8, 16, 32, 64.
На почетокот на партијата, коцката за удвојување е поставена меѓу двата играча покажувајќи го лицето 64. Нема 1 на коцката — вредноста 64 го претставува стандардниот почетен влог од 1 поен на почетокот на партијата.
Играч може да предложи удвојување на влогот на партијата, особено ако чувствува дека добил значајна предност. За да го стори тоа, ја нуди коцката на лицето 2 на противникот, и тоа мора да се направи пред фрлање на коцките.
Забелешка: играч блокиран за движење сè уште може да предложи удвојување.
Кога е понудено удвојување, играч може да земе еден од два пристапи:
- Пасира: одбива удвојување, веднаш отстапувајќи ја партијата на противникот за еден поен.
- Прифаќа удвојување (take): физички ја презема коцката и продолжува со партијата со удвоен влог. Прифаќајќи ја коцката, играчот станува нејзин сопственик. Само тој сега има право на повторно удвојување.
Влогот на партијата може да се удвои и пак-удвои повеќе пати, под следните ограничувања:
- На почеток, коцката е во центар и било кој играч може да удвои. Потоа, само играчот кој ја поседува коцката може да удвои.
- Играчот може да удвои непосредно пред неговото фрлање на коцките. Ако удвојувањето е прифатено од противникот, играчот фрла и ги прави своите потези. Инаку, веднаш го добива влогот на вредноста на коцката пред предлогот за удвојување и партијата завршува.
Победникот на партијата бодира со бројот на поени покажани на коцката, освен во случај на gammon или backgammon.
- Gammon: gammon настанува кога играч ги извлекол сите свои пулови додека противникот не извлекол ниту еден. Победникот на gammon бодира двојно од лицевата вредност на коцката.
- Backgammon: backgammon е продолжување на gammon во кое играчот кој не започнал со извлекување сè уште има најмалку еден пул во домашната табла на противникот. Победникот тогаш бодира тројно од лицевата вредност на коцката.
Забелешка: во некои земји, backgammon вреди само двојно наместо тројно.
Нардите обично се играат како меч до X поени, со првиот играч кој ќе ги достигне или премине поставениот број на поени победувајќи го мечот. Меч во нарди секогаш користи непарен број на поени, обично 3, 5, 7, 9, 11 или 13.
Важно правило за меч-плеј: Crawford правилото вели дека ако еден играч достигне резултат точно 1 поен помалку од целта на мечот, коцката за удвојување се отстранува од игра за следната партија (удвојување не е дозволено). Ова важи само за една партија — ако мечот продолжува, коцката се враќа.
Кои се варијантите на нардите?
Еве некои опции на кои играчите можат да се договорат на почетокот на слободна партија:
- Автоматско удвојување: кога самото прво фрлање на коцки произведува дупли, коцката останува во центарот но нејзината вредност автоматски оди на 2 (наместо 1). По конвенција, само едно автоматско удвојување по партија е дозволено. Коцките се префрлуваат за да се одреди првиот потег.
- Jacoby правило: ако коцката не е удвоена во текот на партијата, gammon-и и backgammon-и вредат само еден поен.
Во меч-плеј, каде треба да достигнеш поставен број на поени за победа, автоматските удвојувања и Jacoby правилото генерално не важат. Тоа се суштински правила за слободна партија или партија за пари.
Шуетата
Шуета е специјална варијанта која обединува 3 или повеќе играчи во една партија. Сите играчи фрлаат по една коцка, и оној со највисоко фрлање станува играч „во кутијата“. Овој играч игра сам, додека сите други играчи се здружуваат против него.
Играчот со второ-највисоко фрлање станува капетан. Капетанот сам ги движи пуловите на тимот против играчот во кутијата. Тимот сепак може да консултира пред било која одлука. Во случај на несогласување, изборот на капетанот превладува. Релативниот ранг на почетното фрлање исто така го одредува редоследот на тимските играчи покрај капетанот.
Ако тимот ја загуби првата партија, вториот играч станува нов капетан. Соборениот капетан се поместува на последна позиција во тимот. Благодарение на победата, играчот во кутијата останува во кутијата. Спротивно, ако тимот ја добие партијата, капетанот се движи во кутијата, го заменува вториот играч, додека играчот кој беше во кутијата ја зема последната позиција во тимот.
Одлуката за предлагање на удвојување на играчот во кутијата мора секогаш да биде едногласна во тимот. Сепак, ако играчот во кутијата предложи удвојување, секој член на тимот може поединечно да одлучи да прифати или одбие коцка. Играчите кои одбиваат го отстапуваат тековниот влог на играчот во кутијата и испаѓаат од тековната партија. Играчите кои прифаќаат продолжуваат како тим за новиот влог. Ако победат, играчот во кутијата плаќа на секој победник со влогот на партијата. Ако загубат, секој од нив му плаќа на играчот во кутијата.
Конвенции и етикеција
Тоа се стандардните конвенции и етикеција почитувани во натпреварувачки и социјален нарди:
- Играчите ги фрлаат коцките во десната половина на таблата и секогаш користат чаша за коцки.
- Фрлање не важи и мора да се повтори во следните случаи:
- Двете коцки не паднаа во десната половина на таблата.
- Коцка е накосено (не лежи рамно).
- Коцка падна врз пул.
- Потегот на играчот се смета за конечен кога ги зема своите коцки, а не кога ги завршил сите потези. Особено, потег може да се промени додека коцките не се земени.
- Фрлање коцки направено пред противникот да ги земе своите коцки не е валидно. Постои исклучок од ова правило кога двата играча извлекуваат после прекин на контакт, или кога потег е сосема принуден.
- Незаконит потег може да го прогласи било кој играч, но мора да се укаже пред следното фрлање. Грешки, дури и очигледни, кои не се означени навреме остануваат како одиграни.