Peraturan Backgammon
Panduan ilustrasi lengkap — semua yang anda perlu tahu untuk bermain
Apakah objektif backgammon?
Backgammon adalah permainan perlumbaan dengan buah dan dadu untuk dua pemain. Setiap pemain bermula dengan lima belas buah warnanya, dua dadu, cawan dadu, dan kiub khas yang digunakan untuk menaikkan pertaruhan: kiub penggandaan. Pemain menggerakkan buah mereka di papan mengikut lemparan dadu.
Untuk memenangi permainan, seseorang pemain mesti terlebih dahulu membawa semua buah ke papan rumah mereka, kemudian mengeluarkannya dari papan. «Rumah» pemain dipanggil papan, atau papan dalam. Dalam Backgammon, buah biasanya dirujuk sebagai lelaki. Oleh itu, ia adalah permainan perlumbaan di sepanjang trek.
Bagaimana cara menyediakan papan backgammon?
Berikut adalah papan dari perspektif cermin kedua-dua pemain dalam kedudukan permulaan:


Ia mempunyai 24 segi tiga yang dipanggil silih berganti titik atau ruang. Enam titik bersebelahan membentuk papan. Empat papan mempunyai nama khusus:
- Papan dalam Putih
- Papan luar Putih
- Papan luar Hitam
- Papan dalam Hitam
Pemisah antara papan dalam dan luar ditandakan oleh palang, yang memainkan peranan aktif dalam permainan Backgammon.
Di Backgammon Circle, kedudukan lalai adalah yang pertama, jadi papan dalam anda di kanan bawah. Anda boleh menukar ini dalam tetapan. Memandangkan pemain Backgammon yang baik perlu selesa bermain dalam kedua-dua arah, kami juga menawarkan pilihan untuk menukar sisi secara automatik selepas setiap permainan.
Bagaimana cara memulakan permainan backgammon?
Untuk memulakan, kedua-dua pemain melempar satu dadu serentak pada separuh papan yang berbeza. Pemain dengan dadu yang lebih tinggi bermain dahulu, menggabungkan lemparannya sendiri dengan dadu lawannya. Seri dilempar semula.
Untuk semua pergerakan seterusnya dalam permainan, pemain bergilir-gilir melempar dua dadu.
Bagaimana cara menggerakkan buah dalam backgammon?
Papan boleh divisualisasikan sebagai trek berbentuk U. Sebuah buah, atau lelaki, tanpa mengira kedudukannya di papan, bergerak di sepanjang trek berbentuk U ini, sentiasa ke hadapan.
Pergerakan buah diilustrasikan dalam imej di bawah:

Buah hitam maju dari papan dalam Putih, melintasi palang, melalui papan luar Putih, mengelilingi engsel (U), memasuki papan luar Hitam, dan menamatkan perlumbaan di papan dalam Hitam.
Dengan kata lain, Hitam maju dari titik 1 ke arah titik 24 dan sebaliknya.
Palang bukan ruang itu sendiri; melintasinya tidak memakan mata pergerakan.
Lemparan dua dadu menentukan bilangan ruang yang boleh digerakkan buah ke hadapan. Nilai masing-masing dadu tidak ditambah dan dianggap sebagai pergerakan bebas, walaupun ia boleh digabungkan pada buah yang sama.
Sebagai contoh, lemparan 2 dan 4 tidak mewakili pergerakan 6 ruang tetapi pergerakan 2 ruang dan pergerakan 4 ruang. Ada tiga cara untuk memainkan lemparan ini:
- Gerakkan satu buah 2 ruang, kemudian buah lain 4 ruang.
- Gerakkan buah yang sama 2 ruang kemudian 4 ruang.
- Gerakkan buah yang sama 4 ruang kemudian 2 ruang.
Untuk lemparan 5-3 sebagai contoh, berikut adalah pergerakan yang mungkin menggunakan kedua-dua pergerakan pada lelaki yang sama:

Apabila gandaan dilempar (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), setiap dadu dikira untuk dua pergerakan. Oleh itu akan ada 4 pergerakan. Lemparan 6-6 sebagai contoh membenarkan 4 pergerakan 6 ruang, yang boleh diagihkan seperti berikut:
- Gerakkan satu buah 6 ruang 4 kali.
- Gerakkan satu buah 6 ruang 3 kali dan buah lain 6 ruang sekali.
- Gerakkan satu buah 6 ruang dua kali dan buah lain 6 ruang dua kali.
- Gerakkan satu buah 6 ruang sekali dan buah lain 6 ruang 3 kali.
- Gerakkan 4 buah berbeza 6 ruang setiap satu.
Apakah pergerakan sah dalam backgammon?
Sebuah buah boleh mendarat di mana-mana ruang kosong. Ia juga boleh mendarat di ruang yang diduduki oleh satu atau lebih buahnya sendiri. Tiada had pada bilangan buah warna sama yang ditindan pada satu ruang. Akhirnya, sebuah buah boleh mendarat di ruang yang diduduki oleh satu dan hanya satu buah lawan.
Pergerakan tidak boleh berakhir di ruang yang diduduki oleh sekurang-kurangnya dua buah lawan. Malah tidak mungkin berhenti «sambil lalu» di ruang sedemikian apabila menggabungkan nilai dua dadu. Walau bagaimanapun, mungkin untuk lalu terus di atas ruang yang diduduki oleh beberapa buah lawan.
Sebagai contoh, dalam keadaan berikut jika pemain hitam melempar 5-4, mereka tidak boleh memajukan buah belakang mereka dengan 4 atau 5, mahupun menggerakkannya terus dengan 9 (walaupun ruang yang sepadan tersedia).

Adalah dilarang melepasi giliran anda selagi pergerakan masih mungkin. Kedua-dua dadu mesti dimainkan jika ada pergerakan sah. Tambahan pula, jika ada sekurang-kurangnya satu cara untuk memainkan kedua-dua dadu, adalah dilarang memainkan satu dadu sedemikian rupa sehingga tiada pergerakan sah berbaki untuk dadu lain. Jika tidak mungkin membuat kedua-dua pergerakan, dadu yang lebih tinggi mesti diutamakan apabila boleh.
Dadu yang tidak dimainkan hangus.
Bagaimana cara kerja pukulan dan masuk semula?
Dua atau lebih buah yang menduduki titik mengawal titik tersebut. Sebuah buah tunggal pada titik dipanggil blot. Apabila pergerakan mendarat di blot lawan, buah itu dipukul dan diletakkan di palang. Buah yang dipukul sementara di luar permainan. Walau bagaimanapun, memukul tidak pernah wajib.
Pemain dengan satu atau lebih buah di palang mesti memasukkannya semula sebelum membuat pergerakan lain di papan. Memasukkan semula dilakukan di papan rumah lawan. Untuk berbuat demikian, anda menggunakan dadu yang nilainya mendarat di titik terbuka di papan rumah lawan.

Jika Hitam mempunyai satu antara dua dadu, mereka boleh masuk semula di titik pertama papan rumah Putih, dengan syarat titik itu kosong, diduduki oleh buah Hitam sendiri, atau diduduki oleh satu buah lawan.

Nilai yang diperlukan untuk masuk semula di titik terbuka mesti datang daripada sekurang-kurangnya satu daripada dua dadu — menggabungkan nilai kedua-dua dadu untuk masuk semula tidak dibenarkan.
Titik yang diduduki oleh dua atau lebih buah (semestinya warna sama) membentuk titik disekat di mana buah lawan tidak boleh mendarat. Dengan buah di palang, jika kedua-dua dadu mendarat di titik disekat, masuk semula tidak mungkin untuk giliran itu. Pemain melepasi dan mesti menunggu giliran seterusnya untuk mencuba lagi. Memandangkan mereka tidak boleh menggerakkan buah yang sudah ada di papan sehingga mereka masuk semula, lawan mereka segera mengambil kawalan.
Apabila papan rumah mempunyai titik disekat pada setiap 6 titiknya, dikatakan ditutup. Lawan dengan buah di palang tidak boleh bermain sehingga sekurang-kurangnya satu titik dibuka.
Bagaimana cara mengeluarkan buah dalam backgammon?
Matlamat sederhana permainan Backgammon: bawa semua buah anda ke papan rumah anda. Ini adalah fasa bear in.
Anda kemudian boleh mula mengeluarkannya, dikenali sebagai fasa bear off.
Setelah buah dikeluarkan, ia kekal keluar untuk baki permainan. Jika salah satu buah anda dipukul selepas anda mula mengeluarkan, anda tidak boleh mengeluarkan lebih banyak buah sehingga buah yang dipukul masuk semula dan kembali sepanjang jalan ke papan rumah anda.
Pemain pertama yang mengeluarkan kesemua lima belas buah memenangi permainan.
Mengeluarkan bermaksud menggerakkan buah melebihi titik 1 papan rumah anda. Sebagai contoh, jika Putih melempar 6-4 apabila semua titik di papan rumahnya mengandungi sekurang-kurangnya dua buah, mereka MESTI menggunakan 6 untuk mengeluarkan buah dari titik 6. 4 BOLEH digunakan untuk mengeluarkan dari titik 4, tetapi juga boleh digunakan untuk menggerakkan buah 4 titik ke hadapan, dari titik 5 atau 6 ke titik 1 atau 2 masing-masing.

Jika dadu menunjukkan nilai yang lebih tinggi daripada titik tertinggi yang diduduki, anda mesti mengeluarkan buah dari titik tertinggi yang diduduki.
Setiap kali boleh, dadu mesti dimainkan pada nilai penuhnya.
Bagaimana cara kerja kiub penggandaan dan pengiraan markah?
Pertaruhan awal permainan adalah satu mata. Mata ini dimenangi oleh pemain pertama yang mengeluarkan semua buahnya. Tetapi pertaruhan boleh meningkat semasa permainan. Ia diwakili oleh nilai muka kiub penggandaan, bernombor 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Pada permulaan permainan, kiub penggandaan diletakkan di antara kedua-dua pemain menunjukkan nilai muka 64. Tiada 1 pada kiub — nilai 64 mewakili pertaruhan awal lalai 1 mata pada permulaan permainan.
Seseorang pemain boleh mencadangkan untuk menggandakan pertaruhan permainan, terutamanya jika mereka berasa telah memperoleh kelebihan yang ketara. Untuk berbuat demikian, mereka menawarkan kiub pada sisi 2 kepada lawan mereka, dan ini mesti dilakukan sebelum melempar dadu.
Nota: pemain yang disekat daripada bergerak masih boleh mencadangkan untuk menggandakan.
Apabila ditawarkan penggandaan, seseorang pemain boleh mengambil salah satu daripada dua pendekatan:
- Lepas: tolak penggandaan, segera mengakui permainan kepada lawan untuk satu mata.
- Terima penggandaan (ambil): mereka secara fizikal mengambil pemilikan kiub dan meneruskan permainan dengan pertaruhan berganda. Dengan menerima kiub, pemain menjadi pemiliknya. Hanya mereka kini mempunyai hak untuk menggandakan semula.
Pertaruhan permainan boleh digandakan dan digandakan semula beberapa kali, tertakluk kepada sekatan berikut:
- Pada permulaan, kiub berada di tengah dan mana-mana pemain boleh menggandakan. Selepas itu, hanya pemain yang memiliki kiub boleh menggandakan.
- Seseorang pemain boleh menggandakan tepat sebelum lemparan dadunya. Jika penggandaan diterima oleh lawan, pemain melempar dan membuat pergerakannya. Jika tidak, mereka segera memenangi pertaruhan pada nilai kiub sebelum cadangan penggandaan dan permainan tamat.
Pemenang permainan memperoleh bilangan mata yang ditunjukkan pada kiub, kecuali dalam kes gammon atau backgammon.
- Gammon: gammon berlaku apabila seseorang pemain telah mengeluarkan semua buahnya manakala lawannya tidak mengeluarkan satu pun. Pemenang gammon memperoleh dua kali nilai muka kiub.
- Backgammon: backgammon adalah lanjutan gammon di mana pemain yang belum mula mengeluarkan masih mempunyai sekurang-kurangnya satu buah di papan rumah lawan. Pemenang kemudian memperoleh tiga kali nilai muka kiub.
Nota: di sesetengah negara, backgammon hanya bernilai dua kali bukan tiga kali.
Backgammon umumnya dimainkan sebagai perlawanan ke X mata, dengan pemain pertama yang mencapai atau melebihi bilangan mata yang ditetapkan memenangi perlawanan. Perlawanan Backgammon sentiasa menggunakan bilangan mata ganjil, biasanya 3, 5, 7, 9, 11, atau 13.
Peraturan permainan perlawanan penting: peraturan Crawford menyatakan bahawa jika seseorang pemain mencapai markah tepat 1 mata kurang daripada sasaran perlawanan, kiub penggandaan dikeluarkan daripada permainan untuk permainan seterusnya (penggandaan tidak dibenarkan). Ini terpakai untuk satu permainan sahaja — jika perlawanan diteruskan, kiub kembali.
Apakah varian backgammon?
Berikut adalah beberapa pilihan yang boleh dipersetujui pemain pada permulaan permainan bebas:
- Penggandaan automatik: apabila lemparan dadu pertama menghasilkan gandaan, kiub kekal di tengah tetapi nilainya secara automatik menjadi 2 (bukan 1). Mengikut konvensyen, hanya satu penggandaan automatik setiap permainan dibenarkan. Dadu dilempar semula untuk menentukan pergerakan pertama.
- Peraturan Jacoby: jika kiub tidak digandakan semasa permainan, gammon dan backgammon hanya bernilai satu mata.
Dalam permainan perlawanan, di mana anda perlu mencapai bilangan mata yang ditetapkan untuk menang, penggandaan automatik dan peraturan Jacoby umumnya tidak terpakai. Ini pada dasarnya adalah peraturan permainan bebas atau permainan wang.
Chouette
Chouette adalah varian khas yang menyatukan 3 atau lebih pemain dalam satu permainan. Semua pemain melempar satu dadu setiap satu, dan pelempar tertinggi menjadi pemain «dalam kotak». Pemain ini bermain sendirian, manakala semua pemain lain bekerjasama menentangnya.
Pelempar tertinggi kedua menjadi kapten. Hanya kapten menggerakkan buah pasukan menentang pemain dalam kotak. Pasukan boleh berunding sebelum sebarang keputusan. Sekiranya tidak bersetuju, pilihan kapten yang berkuasa. Kedudukan relatif lemparan awal juga menentukan urutan pemain pasukan mengambil tempat di sebelah kapten.
Jika pasukan kalah dalam permainan pertama, pemain kedua menjadi kapten baru. Kapten yang digulingkan beralih ke kedudukan terakhir dalam pasukan. Berkat kemenangan, pemain dalam kotak kekal dalam kotak. Sebaliknya, jika pasukan memenangi permainan, kapten beralih ke kotak, digantikan oleh pemain kedua, manakala pemain yang berada dalam kotak mengambil kedudukan terakhir dalam pasukan.
Keputusan untuk mencadangkan penggandaan kepada pemain dalam kotak mesti sentiasa sebulat suara dalam pasukan. Walau bagaimanapun, jika pemain dalam kotak mencadangkan penggandaan, setiap ahli pasukan boleh secara individu memutuskan sama ada untuk menerima atau menolak kiub. Pemain yang menolak mengakui pertaruhan semasa kepada pemain dalam kotak dan keluar dari permainan semasa. Pemain yang menerima kiub meneruskan sebagai pasukan untuk pertaruhan baru. Jika mereka menang, pemain dalam kotak membayar setiap pemenang pertaruhan permainan. Jika mereka kalah, setiap mereka membayar pertaruhan kepada pemain dalam kotak.
Konvensyen dan Etika
Ini adalah konvensyen standard dan etika yang diperhatikan dalam backgammon kompetitif dan sosial:
- Pemain melempar dadu di separuh kanan papan dan sentiasa menggunakan cawan dadu.
- Lemparan tidak sah dan mesti dimainkan semula dalam kes berikut:
- Kedua-dua dadu tidak mendarat di separuh kanan papan.
- Sebuah dadu condong (tidak terletak rata).
- Sebuah dadu mendarat di atas buah.
- Pergerakan pemain dianggap muktamad apabila mereka mengambil dadu mereka, bukan apabila mereka telah menyiapkan semua pergerakan mereka. Khususnya, pergerakan boleh diubah selagi dadu belum diambil.
- Lemparan dadu yang dibuat sebelum lawan mengambil dadu mereka sendiri tidak sah. Ada pengecualian untuk peraturan ini apabila kedua-dua pemain mengeluarkan selepas memutuskan kontak, atau apabila pergerakan sepenuhnya dipaksa.
- Pergerakan haram boleh dipanggil oleh mana-mana pemain, tetapi mesti ditunjukkan sebelum lemparan seterusnya. Kesilapan, walaupun yang jelas, yang tidak ditandakan tepat pada masanya kekal seperti yang dimainkan.