பேக்கம்மோன் விதிகள்
முழுமையான விளக்கப் படக் கையேடு — விளையாட நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அனைத்தும்
பேக்கம்மோனின் இலக்கு என்ன?
பேக்கம்மோன் இரண்டு ஆட்டக்காரர்களுக்கு காய்கள் மற்றும் பகடைகளுடன் கூடிய ஒரு பந்தய விளையாட்டு. ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் தங்கள் நிறத்தின் பதினைந்து காய்களுடன், இரண்டு பகடைகள், ஒரு பகடை கோப்பை மற்றும் பந்தயத்தை உயர்த்த பயன்படுத்தப்படும் ஒரு சிறப்பு கனசதுரத்துடன் தொடங்குகிறார்கள்: இரட்டிப்பு கனசதுரம். ஆட்டக்காரர்கள் பகடை உருட்டுகளின் படி பலகையில் தங்கள் காய்களை நகர்த்துகிறார்கள்.
ஆட்டத்தை வெல்ல, ஒரு ஆட்டக்காரர் முதலில் தங்கள் அனைத்து காய்களையும் தங்கள் வீட்டு பலகைக்குள் கொண்டு வர வேண்டும், பிறகு அவற்றை பலகையிலிருந்து வெளியேற்ற வேண்டும். ஒரு ஆட்டக்காரரின் "வீடு" ஒரு பலகை அல்லது உள் பலகை என்று அழைக்கப்படுகிறது. பேக்கம்மோனில், காய்கள் பொதுவாக men என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன. எனவே இது ஒரு பாதையில் ஒரு பந்தய விளையாட்டு.
பேக்கம்மோன் பலகையை எவ்வாறு அமைப்பது?
தொடக்க நிலையில் இரு ஆட்டக்காரர்களின் கண்ணாடி பார்வையிலிருந்து பலகை இங்கே உள்ளது:


இது points அல்லது spaces என்று மாறி மாறி அழைக்கப்படும் 24 முக்கோணங்களைக் கொண்டுள்ளது. ஆறு அருகிலுள்ள புள்ளிகள் ஒரு பலகையை உருவாக்குகின்றன. நான்கு பலகைகளுக்கு குறிப்பிட்ட பெயர்கள் உள்ளன:
- வெள்ளையின் உள் பலகை
- வெள்ளையின் வெளி பலகை
- கருப்பின் வெளி பலகை
- கருப்பின் உள் பலகை
உள் மற்றும் வெளி பலகைகளுக்கு இடையேயான பிரிப்பு பார் மூலம் குறிக்கப்படுகிறது, இது பேக்கம்மோன் ஆட்டத்தில் ஒரு செயலில் உள்ள பாத்திரத்தை வகிக்கிறது.
Backgammon Circle-இல், இயல்புநிலை நிலை முதலாவது, எனவே உங்கள் உள் பலகை கீழ் வலதுபுறத்தில் உள்ளது. அமைப்புகளில் இதை மாற்றலாம். ஒரு நல்ல பேக்கம்மோன் ஆட்டக்காரர் இரு திசைகளிலும் வசதியாக விளையாட வேண்டும் என்பதால், ஒவ்வொரு ஆட்டத்திற்கும் பிறகு தானாகவே பக்கங்களை மாற்றும் விருப்பத்தை நாங்கள் வழங்குகிறோம்.
பேக்கம்மோன் ஆட்டத்தை எவ்வாறு தொடங்குவது?
தொடங்க, இரு ஆட்டக்காரர்களும் ஒரே நேரத்தில் பலகையின் வெவ்வேறு பாதியில் ஒரு பகடையை ஒவ்வொன்றாக உருட்டுகிறார்கள். அதிக பகடை உள்ள ஆட்டக்காரர் முதலில் விளையாடுகிறார், தங்கள் சொந்த உருட்டை எதிரியின் பகடையுடன் இணைக்கிறார். சமமான நிலையில் மீண்டும் உருட்டப்படும்.
ஆட்டத்தில் அடுத்து வரும் அனைத்து நகர்வுகளுக்கும், ஆட்டக்காரர்கள் இரண்டு பகடைகளை உருட்டுவதை மாற்றி மாற்றி செய்கிறார்கள்.
பேக்கம்மோனில் காய்களை எவ்வாறு நகர்த்துவது?
பலகையை ஒரு U வடிவ பாதையாகக் காட்சிப்படுத்தலாம். ஒரு காய் அல்லது man, பலகையில் அதன் நிலை எதுவாக இருந்தாலும், இந்த U வடிவ பாதையில் எப்போதும் முன்னோக்கி நகர்கிறது.
காய்களின் நகர்வு கீழே உள்ள படத்தில் விளக்கப்பட்டுள்ளது:

கருப்பு காய்கள் வெள்ளையின் உள் பலகையிலிருந்து முன்னேறி, பாரைக் கடந்து, வெள்ளையின் வெளி பலகையை கடந்து, ஹிஞ்சை (U) சுற்றி, கருப்பின் வெளி பலகையில் நுழைந்து கருப்பின் உள் பலகையில் தங்கள் பந்தயத்தை முடிக்கின்றன.
வேறு வார்த்தைகளில், கருப்பு புள்ளி 1 இலிருந்து புள்ளி 24 க்கு முன்னேறுகிறது மற்றும் நேர்மாறாகவும்.
பார் என்பது ஒரு இடம் அல்ல; அதைக் கடப்பதற்கு நகர்வு புள்ளிகள் தேவையில்லை.
இரண்டு பகடைகளின் உருட்டு காய்கள் முன்னோக்கி நகரக்கூடிய இடங்களின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கிறது. பகடைகளின் தனிப்பட்ட மதிப்புகள் ஒன்றாக சேர்க்கப்படவில்லை மற்றும் சுயாதீன நகர்வுகளாகக் கருதப்படுகின்றன, இருப்பினும் அவை ஒரே காயில் இணைக்கப்படலாம்.
எடுத்துக்காட்டாக, 2 மற்றும் 4 உருட்டு 6 இடங்களின் நகர்வை குறிக்காது மாறாக 2 இடங்களின் நகர்வு மற்றும் 4 இடங்களின் நகர்வைக் குறிக்கிறது. இந்த உருட்டை விளையாட மூன்று வழிகள் உள்ளன:
- ஒரு காயை 2 இடங்கள் நகர்த்தி, பின்னர் மற்றொரு காயை 4 இடங்கள் நகர்த்தவும்.
- அதே காயை 2 இடங்கள் நகர்த்தி பின்னர் 4 இடங்கள் நகர்த்தவும்.
- அதே காயை 4 இடங்கள் நகர்த்தி பின்னர் 2 இடங்கள் நகர்த்தவும்.
எடுத்துக்காட்டாக 5-3 உருட்டுக்கு, இரண்டு நகர்வுகளையும் ஒரே manக்கு பயன்படுத்தும் சாத்தியமான நகர்வு இங்கே:

இரட்டைகள் உருட்டப்படும்போது (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), ஒவ்வொரு பகடையும் இரண்டு நகர்வுகளுக்கு கணக்கிடப்படுகிறது. எனவே 4 நகர்வுகள் இருக்கும். எடுத்துக்காட்டாக 6-6 உருட்டு 6 இடங்களின் 4 நகர்வுகளை அனுமதிக்கிறது, இது பின்வருமாறு விநியோகிக்கப்படலாம்:
- ஒரு காயை 6 இடங்கள் 4 முறை நகர்த்தவும்.
- ஒரு காயை 6 இடங்கள் 3 முறை மற்றும் மற்றொரு காயை 6 இடங்கள் ஒரு முறை நகர்த்தவும்.
- ஒரு காயை 6 இடங்கள் இரண்டு முறை மற்றும் மற்றொரு காயை 6 இடங்கள் இரண்டு முறை நகர்த்தவும்.
- ஒரு காயை 6 இடங்கள் ஒரு முறை மற்றும் மற்றொரு காயை 6 இடங்கள் 3 முறை நகர்த்தவும்.
- 4 வெவ்வேறு காய்களை தலா 6 இடங்கள் நகர்த்தவும்.
பேக்கம்மோனில் சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் என்ன?
ஒரு காய் எந்த காலியான இடத்திலும் தரையிறங்கலாம். அது ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட சொந்த காய்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள இடத்திலும் தரையிறங்கலாம். ஒரே இடத்தில் அடுக்கப்பட்ட ஒரே நிற காய்களின் எண்ணிக்கைக்கு வரம்பு இல்லை. கடைசியாக, ஒரு காய் ஒன்று மற்றும் ஒரே ஒரு எதிரி காய் ஆக்கிரமித்துள்ள இடத்திலும் தரையிறங்கலாம்.
ஒரு நகர்வு குறைந்தபட்சம் இரண்டு எதிரி காய்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள இடத்தில் முடிய முடியாது. இரண்டு பகடைகளின் மதிப்புகளை இணைக்கும் போது அத்தகைய இடத்தில் "வழியில்" நிற்க முடியாது. இருப்பினும், பல எதிரி காய்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள இடத்தை நேரடியாக கடக்க முடியும்.
எடுத்துக்காட்டாக, பின்வரும் சூழ்நிலையில் கருப்பு ஆட்டக்காரர் 5-4 ஐ உருட்டினால், அவர்கள் தங்கள் பின் காய்களை 4 அல்லது 5 ஆல் முன்னேற்ற முடியாது, அல்லது நேரடியாக 9 ஆல் நகர்த்த முடியாது (தொடர்புடைய இடம் கிடைத்தாலும்).

ஒரு நகர்வு சாத்தியமாக இருக்கும் வரை உங்கள் முறையை கடந்து செல்வது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. சட்டப்பூர்வ நகர்வுகள் இருந்தால் இரண்டு பகடைகளும் விளையாடப்பட வேண்டும். மேலும், இரண்டு பகடைகளையும் விளையாட குறைந்தபட்சம் ஒரு வழி இருந்தால், மற்ற பகடைக்கு எந்த சட்டப்பூர்வ நகர்வும் இல்லாத வகையில் ஒரு பகடையை விளையாடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. இரண்டு நகர்வுகளையும் செய்ய முடியாவிட்டால், சாத்தியமான போது அதிக பகடைக்கு முன்னுரிமை அளிக்கப்பட வேண்டும்.
விளையாடப்படாத பகடைகள் இழக்கப்படுகின்றன.
தாக்குதல் மற்றும் மீண்டும் நுழைதல் எவ்வாறு செயல்படுகிறது?
இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்கள் ஒரு புள்ளியை ஆக்கிரமிப்பது அந்த புள்ளியை கட்டுப்படுத்துகிறது. ஒரு புள்ளியில் ஒரு காய் blot என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஒரு நகர்வு எதிரியின் blot-இல் தரையிறங்கும்போது, அந்த காய் தாக்கப்பட்டு பாரில் வைக்கப்படுகிறது. தாக்கப்பட்ட காய் தற்காலிகமாக ஆட்டத்திற்கு வெளியே உள்ளது. இருப்பினும், தாக்குதல் ஒருபோதும் கட்டாயமில்லை.
பாரில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்கள் கொண்ட ஒரு ஆட்டக்காரர் பலகையில் வேறு எந்த நகர்வையும் செய்வதற்கு முன் அவற்றை மீண்டும் நுழைக்க வேண்டும். மீண்டும் நுழைதல் எதிரியின் வீட்டு பலகையில் செய்யப்படுகிறது. இதைச் செய்ய, எதிரியின் வீட்டு பலகையில் ஒரு திறந்த புள்ளியில் தரையிறங்கும் மதிப்புள்ள பகடையை நீங்கள் பயன்படுத்துகிறீர்கள்.

கருப்புக்கு இரண்டு பகடைகளில் ஒன்று இருந்தால், அந்த புள்ளி காலியாக இருந்தால், கருப்பின் சொந்த காய்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருந்தால் அல்லது ஒரே ஒரு எதிரி காயால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருந்தால், அவர்கள் வெள்ளையின் வீட்டு பலகையின் முதல் புள்ளியில் மீண்டும் நுழையலாம்.

ஒரு திறந்த புள்ளியில் மீண்டும் நுழைய தேவையான மதிப்பு குறைந்தபட்சம் இரண்டு பகடைகளில் ஒன்றிலிருந்து வர வேண்டும் — மீண்டும் நுழைய இரண்டு பகடைகளின் மதிப்புகளை இணைக்க அனுமதிக்கப்படவில்லை.
இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்கள் (அவசியமாக ஒரே நிற) ஆக்கிரமித்துள்ள புள்ளிகள் தடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளை உருவாக்குகின்றன, அதில் எதிரி காய்கள் தரையிறங்க முடியாது. பாரில் ஒரு காய் இருந்தால், இரண்டு பகடைகளும் தடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளில் தரையிறங்கினால், அந்த முறைக்கு மீண்டும் நுழைவது சாத்தியமற்றது. ஆட்டக்காரர் கடந்து செல்கிறார் மற்றும் அடுத்த முறை மீண்டும் முயற்சி செய்ய காத்திருக்க வேண்டும். மீண்டும் நுழையும் வரை அவர்கள் ஏற்கனவே பலகையில் உள்ள எந்த காயையும் நகர்த்த முடியாது என்பதால், அவர்களின் எதிரி உடனடியாக கட்டுப்பாட்டை எடுத்துக்கொள்கிறார்.
ஒரு வீட்டு பலகையின் 6 புள்ளிகள் ஒவ்வொன்றிலும் தடுக்கப்பட்ட புள்ளி இருக்கும்போது, அது மூடப்பட்டதாக கூறப்படுகிறது. குறைந்தபட்சம் ஒரு புள்ளி திறக்கப்படும் வரை பாரில் காயுள்ள எதிரி விளையாட முடியாது.
பேக்கம்மோனில் எவ்வாறு வெளியேற்றுவது?
பேக்கம்மோன் ஆட்டத்தின் இடைநிலை இலக்கு: உங்கள் அனைத்து காய்களையும் உங்கள் வீட்டு பலகைக்குள் கொண்டு வாருங்கள். இது bear in கட்டம்.
பிறகு அவற்றை வெளியேற்ற ஆரம்பிக்கலாம், bear off கட்டம் என்று அறியப்படுகிறது.
ஒரு காய் வெளியேற்றப்பட்டவுடன், அது ஆட்டத்தின் மீதமுள்ள நேரத்திற்கு வெளியேயே இருக்கும். நீங்கள் வெளியேற்ற ஆரம்பித்த பிறகு உங்கள் காய்களில் ஒன்று தாக்கப்பட்டால், தாக்கப்பட்ட காய் மீண்டும் நுழைந்து உங்கள் வீட்டு பலகைக்கு எல்லாவற்றிற்கும் திரும்பி வரும் வரை நீங்கள் இனி காய்களை வெளியேற்ற முடியாது.
முதலில் பதினைந்து காய்களையும் வெளியேற்றும் ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தை வெல்கிறார்.
வெளியேற்றுதல் என்பது உங்கள் வீட்டு பலகையின் புள்ளி 1 க்கு அப்பால் ஒரு காயை நகர்த்துவதாகும். எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை 6-4 ஐ உருட்டினால் தங்கள் வீட்டு பலகையில் உள்ள அனைத்து புள்ளிகளும் குறைந்தபட்சம் இரண்டு காய்களைக் கொண்டிருக்கும்போது, அவர்கள் புள்ளி 6 இலிருந்து ஒரு காயை வெளியேற்ற 6 ஐ பயன்படுத்த வேண்டும். 4 புள்ளி 4 இலிருந்து வெளியேற்ற பயன்படுத்தப்படலாம், ஆனால் ஒரு காயை 4 புள்ளிகள் முன்னோக்கி, புள்ளி 5 அல்லது 6 இலிருந்து புள்ளி 1 அல்லது 2 க்கு முறையே நகர்த்தவும் இது பயன்படுத்தப்படலாம்.

ஒரு பகடை அதிக ஆக்கிரமிப்பு புள்ளியை விட கடுமையாக அதிகமான மதிப்பைக் காட்டினால், அதிக ஆக்கிரமிப்பு புள்ளியிலிருந்து ஒரு காயை வெளியேற்ற வேண்டும்.
சாத்தியமான போதெல்லாம், ஒரு பகடை அதன் முழு மதிப்பிற்கு விளையாடப்பட வேண்டும்.
இரட்டிப்பு கனசதுரம் மற்றும் மதிப்பெண் எவ்வாறு செயல்படுகிறது?
ஒரு ஆட்டத்தின் ஆரம்ப பந்தயம் ஒரு புள்ளி. இந்த புள்ளி தங்கள் அனைத்து காய்களையும் வெளியேற்றும் முதல் ஆட்டக்காரரால் வெல்லப்படுகிறது. ஆனால் ஆட்டத்தின் போது பந்தயம் அதிகரிக்கலாம். இது 2, 4, 8, 16, 32, 64 என எண்ணப்பட்ட இரட்டிப்பு கனசதுரத்தின் முக மதிப்பால் குறிப்பிடப்படுகிறது.
ஒரு ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில், இரட்டிப்பு கனசதுரம் இரு ஆட்டக்காரர்களுக்கும் இடையில் 64 முக மதிப்பைக் காட்டுகிறது. கனசதுரத்தில் 1 இல்லை — மதிப்பு 64 ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் இயல்புநிலை ஆரம்ப பந்தயமான 1 புள்ளியைக் குறிக்கிறது.
ஒரு ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தின் பந்தயத்தை இரட்டிக்க முன்மொழியலாம், குறிப்பாக அவர்கள் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அனுகூலத்தைப் பெற்றிருப்பதாக உணர்ந்தால். அதைச் செய்ய, அவர்கள் கனசதுரத்தை 2 முகத்தில் தங்கள் எதிரிக்கு வழங்குகிறார்கள், இது பகடைகளை உருட்டுவதற்கு முன் செய்யப்பட வேண்டும்.
குறிப்பு: நகர்த்துவதிலிருந்து தடுக்கப்பட்ட ஒரு ஆட்டக்காரர் இன்னும் இரட்டிக்க முன்மொழியலாம்.
ஒரு இரட்டிப்பு வழங்கப்படும்போது, ஒரு ஆட்டக்காரர் இரண்டு அணுகுமுறைகளில் ஒன்றை எடுக்கலாம்:
- கடந்து செல்: இரட்டிப்பை மறுக்கவும், உடனடியாக ஆட்டத்தை எதிரிக்கு ஒரு புள்ளிக்கு விட்டுக்கொடுக்கவும்.
- இரட்டிப்பை ஏற்கவும் (எடு): அவர்கள் கனசதுரத்தை உடல்ரீதியாக கைப்பற்றி இரட்டிக்கப்பட்ட பந்தயங்களுடன் ஆட்டத்தைத் தொடர்கிறார்கள். கனசதுரத்தை ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம், ஆட்டக்காரர் அதன் உரிமையாளராக ஆகிறார். இப்போது அவர்களுக்கு மட்டுமே மீண்டும் இரட்டிக்க உரிமை உள்ளது.
ஆட்டத்தின் பந்தயம் பின்வரும் கட்டுப்பாடுகளுக்கு உட்பட்டு பல முறை இரட்டிக்கப்பட்டு மீண்டும் இரட்டிக்கப்படலாம்:
- தொடக்கத்தில், கனசதுரம் மையத்தில் உள்ளது மற்றும் இரு ஆட்டக்காரர்களும் இரட்டிக்கலாம். பின்னர், கனசதுரத்தை வைத்திருக்கும் ஆட்டக்காரர் மட்டுமே இரட்டிக்க முடியும்.
- ஒரு ஆட்டக்காரர் தங்கள் பகடை உருட்டுக்கு முன் இரட்டிக்கலாம். எதிரியால் இரட்டிப்பு ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டால், ஆட்டக்காரர் உருட்டுகிறார் மற்றும் தங்கள் நகர்வுகளை செய்கிறார். இல்லையெனில், அவர்கள் இரட்டிப்பு முன்மொழிவுக்கு முன் கனசதுர மதிப்பில் பந்தயத்தை உடனடியாக வென்று ஆட்டம் முடிகிறது.
ஆட்டத்தின் வெற்றியாளர் கனசதுரத்தில் காட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை எடுக்கிறார், gammon அல்லது backgammon வழக்கைத் தவிர.
- Gammon: ஒரு gammon ஒரு ஆட்டக்காரர் தங்கள் அனைத்து காய்களையும் வெளியேற்றியபோது, ஆனால் அவர்களின் எதிரி எதையும் வெளியேற்றவில்லை. gammon வெற்றியாளர் கனசதுரத்தின் முக மதிப்பின் இரட்டிப்பை எடுக்கிறார்.
- Backgammon: ஒரு backgammon என்பது gammon-இன் விரிவாக்கம், இதில் வெளியேற்றத் தொடங்காத ஆட்டக்காரர் இன்னும் எதிரியின் வீட்டு பலகையில் குறைந்தபட்சம் ஒரு காய் வைத்திருக்கிறார். வெற்றியாளர் கனசதுரத்தின் முக மதிப்பின் மூன்று மடங்கை எடுக்கிறார்.
குறிப்பு: சில நாடுகளில், ஒரு backgammon மூன்று மடங்கைக் காட்டிலும் இரண்டு மடங்காக மட்டுமே மதிப்புள்ளதாக உள்ளது.
பேக்கம்மோன் பொதுவாக X புள்ளிகளுக்கான போட்டியாக விளையாடப்படுகிறது, அமைக்கப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை எட்டும் அல்லது தாண்டும் முதல் ஆட்டக்காரர் போட்டியை வெல்கிறார். ஒரு பேக்கம்மோன் போட்டி எப்போதும் ஒற்றைப்படை எண்ணிக்கையான புள்ளிகளைப் பயன்படுத்துகிறது, பொதுவாக 3, 5, 7, 9, 11 அல்லது 13.
முக்கியமான போட்டி விளையாட்டு விதி: Crawford விதி ஒரு ஆட்டக்காரர் போட்டி இலக்கை விட சரியாக 1 புள்ளி குறைவான மதிப்பெண்ணை எட்டினால், அடுத்த ஆட்டத்திற்கான இரட்டிப்பு கனசதுரம் ஆட்டத்திலிருந்து அகற்றப்படுகிறது (இரட்டிப்பு அனுமதிக்கப்படவில்லை) என்று கூறுகிறது. இது ஒரு ஆட்டத்திற்கு மட்டுமே பொருந்தும் — போட்டி தொடர்ந்தால், கனசதுரம் திரும்பும்.
பேக்கம்மோன் மாறுபாடுகள் என்ன?
ஒரு இலவச விளையாட்டு ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் ஆட்டக்காரர்கள் ஒப்புக்கொள்ளக்கூடிய சில விருப்பங்கள் இங்கே:
- தானியங்கு இரட்டிப்பு: முதல் பகடை உருட்டு இரட்டைகளை உருவாக்கும்போது, கனசதுரம் மையத்தில் இருக்கும் ஆனால் அதன் மதிப்பு தானாகவே 2 க்கு செல்கிறது (1 க்கு பதிலாக). மரபுப்படி, ஒரு ஆட்டத்திற்கு ஒரே ஒரு தானியங்கு இரட்டிப்பு மட்டுமே அனுமதிக்கப்படுகிறது. முதல் நகர்வை தீர்மானிக்க பகடைகள் மீண்டும் உருட்டப்படுகின்றன.
- Jacoby விதி: ஆட்டத்தின் போது கனசதுரம் இரட்டிக்கப்படவில்லை என்றால், gammons மற்றும் backgammons ஒரே ஒரு புள்ளி மட்டுமே மதிப்புள்ளவை.
வெல்ல அமைக்கப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை அடைய வேண்டிய போட்டி விளையாட்டில், தானியங்கு இரட்டிப்புகள் மற்றும் Jacoby விதி பொதுவாக பொருந்தாது. இவை அடிப்படையில் இலவச விளையாட்டு அல்லது பண விளையாட்டு விதிகள்.
Chouette
Chouette என்பது ஒரு சிறப்பு மாறுபாடு, இது ஒரு ஒற்றை ஆட்டத்தில் 3 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட ஆட்டக்காரர்களை ஒன்றாக கொண்டு வருகிறது. அனைத்து ஆட்டக்காரர்களும் ஒவ்வொருவரும் ஒரு பகடையை உருட்டுகிறார்கள், மற்றும் அதிக உருட்டாளர் "in the box" ஆட்டக்காரர் ஆகிறார். இந்த ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தை தனியாக விளையாடுகிறார், மற்ற அனைத்து ஆட்டக்காரர்களும் அவருக்கு எதிராக கூட்டாகிறார்கள்.
இரண்டாவது அதிக உருட்டாளர் captain ஆகிறார். captain மட்டுமே box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரருக்கு எதிராக அணியின் காய்களை நகர்த்துகிறார். இருப்பினும், எந்த முடிவுக்கும் முன் அணி கலந்தாலோசிக்கலாம். கருத்து வேறுபாடு ஏற்பட்டால், captain-இன் தேர்வு நிலவும். ஆரம்ப உருட்டின் ஒப்பீட்டு தரம் captain உடன் தங்கள் இடத்தை எடுக்கும் வரிசையையும் தீர்மானிக்கிறது.
முதல் ஆட்டத்தை அணி இழந்தால், இரண்டாவது ஆட்டக்காரர் புதிய captain ஆகிறார். தூக்கி எறியப்பட்ட captain அணியில் கடைசி நிலைக்கு செல்கிறார். வெற்றிக்கு நன்றி, box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரர் box-இல் தங்கியிருக்கிறார். மாறாக, அணி ஆட்டத்தை வென்றால், captain box-இல் நகர்கிறார், இரண்டாவது ஆட்டக்காரரால் மாற்றப்படுகிறார், அதேசமயம் box-இல் இருந்த ஆட்டக்காரர் அணியில் கடைசி நிலையை எடுக்கிறார்.
box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரருக்கு ஒரு இரட்டிப்பை முன்மொழியும் முடிவு எப்போதும் அணிக்குள் ஒருமனதாக இருக்க வேண்டும். இருப்பினும், box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரர் ஒரு இரட்டிப்பை முன்மொழிந்தால், ஒவ்வொரு அணி உறுப்பினரும் கனசதுரத்தை ஏற்க அல்லது மறுக்க தனித்தனியாக முடிவு செய்யலாம். மறுக்கும் ஆட்டக்காரர்கள் தற்போதைய பந்தயத்தை box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரருக்கு விட்டுக்கொடுத்து தற்போதைய ஆட்டத்திலிருந்து வெளியேறுகிறார்கள். கனசதுரத்தை ஏற்கும் ஆட்டக்காரர்கள் புதிய பந்தயத்திற்கு ஒரு அணியாக தொடர்கிறார்கள். அவர்கள் வென்றால், box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரர் ஒவ்வொரு வெற்றியாளருக்கும் ஆட்டத்தின் பந்தயத்தை செலுத்துகிறார். அவர்கள் தோற்றால், ஒவ்வொருவரும் box-இல் உள்ள ஆட்டக்காரருக்கு பந்தயத்தை செலுத்துகிறார்கள்.
மரபுகள் மற்றும் ஒழுக்கம்
போட்டி மற்றும் சமூக பேக்கம்மோனில் கடைபிடிக்கப்படும் நிலையான மரபுகள் மற்றும் ஒழுக்கம் இவை:
- ஆட்டக்காரர்கள் பலகையின் வலது பாதியில் பகடைகளை உருட்டுகிறார்கள் மற்றும் எப்போதும் ஒரு பகடை கோப்பையை பயன்படுத்துகிறார்கள்.
- ஒரு உருட்டு செல்லுபடியாகாது மற்றும் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் மீண்டும் விளையாடப்பட வேண்டும்:
- இரண்டு பகடைகளும் பலகையின் வலது பாதியில் தரையிறங்கவில்லை.
- ஒரு பகடை cocked (தட்டையாக படுத்திருக்கவில்லை).
- ஒரு பகடை ஒரு காயின் மேல் தரையிறங்குகிறது.
- ஒரு ஆட்டக்காரரின் நகர்வு அவர்கள் தங்கள் பகடைகளை எடுக்கும்போது இறுதியானதாக கருதப்படுகிறது, அவர்கள் தங்கள் அனைத்து நகர்வுகளையும் முடித்த போது அல்ல. குறிப்பாக, பகடைகள் எடுக்கப்படாத வரை ஒரு நகர்வை மாற்றலாம்.
- எதிரி தங்கள் சொந்த பகடைகளை எடுப்பதற்கு முன் செய்யப்பட்ட பகடை உருட்டு செல்லுபடியாகாது. இரு ஆட்டக்காரர்களும் தொடர்பை உடைத்த பிறகு வெளியேற்றும்போது, அல்லது ஒரு நகர்வு முழுவதுமாக கட்டாயப்படுத்தப்படும்போது இந்த விதிக்கு விதிவிலக்கு உள்ளது.
- ஒரு சட்டவிரோத நகர்வை எந்த ஆட்டக்காரரும் அழைக்கலாம், ஆனால் அடுத்த உருட்டுக்கு முன் சுட்டிக்காட்டப்பட வேண்டும். வெளிப்படையான பிழைகள் கூட, சரியான நேரத்தில் கொடியிடப்படாதவை, விளையாடப்பட்டவையாக நிற்கின்றன.