Nərd Qaydaları
Tam illüstrasiyalı bələdçi — oynamaq üçün bilməli olduğun hər şey
Nərdin məqsədi nədir?
Nərd, iki oyunçu üçün daşlar və zərlərlə oynanılan yarış oyunudur. Hər oyunçu öz rənginin on beş daşı, iki zər, zər stəkanı və mərcləri qaldırmaq üçün istifadə edilən xüsusi bir kubla başlayır: ikiqat zəri. Oyunçular zər atışlarına görə daşlarını lövhə üzərində hərəkət etdirirlər.
Oyunu qazanmaq üçün oyunçu əvvəlcə bütün daşlarını öz ev lövhəsinə gətirməli, sonra onları lövhədən çıxartmalıdır. Oyunçunun «evi» lövhə və ya daxili lövhə adlanır. Nərddə daşlar adətən kişilər kimi adlandırılır. Buna görə də bu, bir cığır boyunca yarış oyunudur.
Nərd lövhəsini necə qurmaq olar?
Budur, başlanğıc mövqedə hər iki oyunçunun güzgü perspektivindən lövhə:


O, bir-birini əvəz edən nöqtələr və ya yerlər adlanan 24 üçbucağa malikdir. Altı qonşu nöqtə bir lövhə əmələ gətirir. Dörd lövhənin xüsusi adları var:
- Ağın daxili lövhəsi
- Ağın xarici lövhəsi
- Qaranın xarici lövhəsi
- Qaranın daxili lövhəsi
Daxili və xarici lövhələr arasındakı ayrılma, Nərd oyununda aktiv rol oynayan bar tərəfindən qeyd olunur.
Backgammon Circle-də standart mövqe birincidir, beləliklə daxili lövhəniz aşağı sağda olur. Bunu parametrlərdə dəyişə bilərsiniz. Yaxşı bir Nərd oyunçusu hər iki istiqamətdə oynamağı rahat etməli olduğundan, hətta hər oyundan sonra avtomatik olaraq tərəfləri dəyişdirmə seçimini də təklif edirik.
Nərd oyunu necə başlayır?
Başlamaq üçün hər iki oyunçu eyni zamanda lövhənin müxtəlif yarısında bir zər atır. Daha yüksək zər atan oyunçu birinci oynayır, öz atışını rəqibinin zəri ilə birləşdirir. Bərabərliklər yenidən atılır.
Oyundakı bütün sonrakı gedişlər üçün oyunçular iki zər atmağı növbələşdirirlər.
Nərddə daşları necə hərəkət etdirmək olar?
Lövhəni U formalı yol kimi vizuallaşdırmaq olar. Daş, və ya kişi, lövhədəki mövqeyindən asılı olmayaraq, həmişə irəli, bu U formalı yol boyunca hərəkət edir.
Daşların hərəkəti aşağıdakı şəkildə göstərilmişdir:

Qara daşlar Ağın daxili lövhəsindən irəliləyirlər, barı keçirlər, Ağın xarici lövhəsindən keçirlər, dirəyi (U) dolayırlar, Qaranın xarici lövhəsinə girirlər və yarışlarını Qaranın daxili lövhəsində bitirirlər.
Başqa sözlə, Qara 1-ci nöqtədən 24-cü nöqtəyə doğru irəliləyir və əksinə.
Bar özlüyündə bir məkan deyil; onu keçmək heç bir hərəkət xalına başa gəlmir.
İki zər atışı daşların irəliyə hərəkət edə biləcəyi nöqtələrin sayını müəyyən edir. Zərlərin müvafiq dəyərləri toplanmır və müstəqil gedişlər kimi qəbul edilir, baxmayaraq ki, eyni daşda birləşdirilə bilərlər.
Məsələn, 2 və 4 atışı 6 nöqtəlik gedişi deyil, daha doğrusu 2 nöqtəlik gediş və 4 nöqtəlik gedişi təmsil edir. Bu atışı oynamağın üç yolu var:
- Bir daşı 2 nöqtə hərəkət etdirin, sonra başqa daşı 4 nöqtə.
- Eyni daşı 2 nöqtə, sonra 4 nöqtə hərəkət etdirin.
- Eyni daşı 4 nöqtə, sonra 2 nöqtə hərəkət etdirin.
5-3 atışı üçün məsələn, eyni kişiyə hər iki gedişi tətbiq edən mümkün bir gediş:

İkiliklər atıldıqda (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), hər zər iki gediş üçün hesablanır. Buna görə də 4 gediş olacaq. Məsələn, 6-6 atışı 6 nöqtəlik 4 gedişə imkan verir, aşağıdakı kimi paylana bilər:
- Bir daşı 6 nöqtə 4 dəfə hərəkət etdirin.
- Bir daşı 6 nöqtə 3 dəfə və başqa daşı 6 nöqtə bir dəfə hərəkət etdirin.
- Bir daşı 6 nöqtə iki dəfə və başqa daşı 6 nöqtə iki dəfə hərəkət etdirin.
- Bir daşı 6 nöqtə bir dəfə və başqa daşı 6 nöqtə 3 dəfə hərəkət etdirin.
- 4 fərqli daşı hər birini 6 nöqtə hərəkət etdirin.
Nərddə qanuni gedişlər nələrdir?
Daş hər hansı boş yerə düşə bilər. O, həmçinin öz daşlarından bir və ya bir neçəsi ilə tutulan yerə də düşə bilər. Bir yerdə yığılmış eyni rəngli daşların sayında məhdudiyyət yoxdur. Nəhayət, daş bir və yalnız bir rəqib daşı tərəfindən tutulan yerə düşə bilər.
Gediş ən azı iki rəqib daşı tərəfindən tutulan yerdə bitə bilməz. Hətta iki zərin dəyərlərini birləşdirərkən belə bir yerdə «keçərkən» dayanmaq mümkün deyil. Lakin, bir neçə rəqib daşı tərəfindən tutulan yerdən birbaşa keçmək mümkündür.
Məsələn, aşağıdakı vəziyyətdə qara oyunçu 5-4 atırsa, nə arxa daşlarını 4 və ya 5 ilə irəlilədə bilər, nə də onları 9 ilə birbaşa hərəkət etdirə bilər (uyğun yer mövcud olsa belə).

Gediş mümkün olduğu müddətcə növbənizi keçməyiniz qadağandır. Qanuni gedişlər varsa, hər iki zər oynanılmalıdır. Üstəlik, hər iki zəri oynamaq üçün ən azı bir yol varsa, bir zəri elə oynamaq qadağandır ki, digər zər üçün qanuni gediş qalmasın. Hər iki gediş etmək mümkün deyilsə, mümkün olduqda yüksək zər prioritetləşdirilməlidir.
Oynanılmamış zərlər itirilir.
Vurma və yenidən girmə necə işləyir?
Bir nöqtəni tutan iki və ya daha çox daş o nöqtəni nəzarət edir. Bir nöqtədə tək bir daş blot adlanır. Gediş rəqibin blotuna düşdükdə, o daş vurulur və bara qoyulur. Vurulan daş müvəqqəti olaraq oyundan kənardır. Lakin vurma heç vaxt məcburi deyil.
Barda bir və ya daha çox daşı olan oyunçu lövhədə hər hansı digər gediş etməzdən əvvəl onları yenidən daxil etməlidir. Yenidən daxil olma rəqibin ev lövhəsində edilir. Bunu etmək üçün, dəyəri rəqibin ev lövhəsində açıq nöqtəyə düşən bir zər istifadə edirsiniz.

Qaranın iki zər arasında bir varsa, Ağın ev lövhəsinin birinci nöqtəsində yenidən daxil ola bilər, bu nöqtə boş olduğu, Qaranın öz daşları tərəfindən tutulduğu və ya tək rəqib daşı tərəfindən tutulduğu təqdirdə.

Açıq nöqtədə yenidən daxil olmaq üçün lazım olan dəyər iki zərdən ən azı birindən gəlməlidir — yenidən daxil olmaq üçün hər iki zərin dəyərlərini birləşdirmək icazəli deyil.
İki və ya daha çox daş tərəfindən tutulan nöqtələr (mütləq eyni rəng) rəqib daşlarının düşə bilmədiyi bloklanmış nöqtələri əmələ gətirir. Barda bir daşla, hər iki zər bloklanmış nöqtələrə düşürsə, o növbə üçün yenidən daxil olmaq mümkün deyil. Oyunçu keçir və yenidən cəhd etmək üçün növbəti növbəyə qədər gözləməlidir. Yenidən daxil olmadan əvvəl artıq lövhədə olan daşları hərəkət etdirə bilmədiklərinə görə, rəqibləri dərhal nəzarəti alır.
Ev lövhəsinin 6 nöqtəsinin hər birində bloklanmış nöqtə olduqda, deyilir ki, qapalıdır. Barda bir daşı olan rəqib ən azı bir nöqtə açılana qədər oynaya bilməz.
Nərddə daşları necə çıxarmaq olar?
Nərd oyununun aralıq məqsədi: bütün daşlarınızı ev lövhənizə gətirin. Bu, bear in fazasıdır.
Sonra onları çıxarmağa başlaya bilərsiniz, bear off fazası kimi tanınır.
Bir daş çıxarıldıqda, oyunun qalan hissəsi üçün kənarda qalır. Çıxarmağa başladıqdan sonra daşlarınızdan biri vurulursa, vurulan daş yenidən daxil olub bütün yolu ev lövhənizə qayıdana qədər artıq daş çıxara bilməzsiniz.
Bütün on beş daşı çıxaran ilk oyunçu oyunu qazanır.
Çıxarma ev lövhənizin 1-ci nöqtəsindən kənara daş hərəkət etdirmək deməkdir. Məsələn, Ağ 6-4 atdıqda və ev lövhəsindəki bütün nöqtələrdə ən azı iki daş varsa, MƏCBURİDİR ki, 6-cı nöqtədən daş çıxarmaq üçün 6-nı istifadə etsin. 4 4-cü nöqtədən çıxarmaq üçün istifadə OLA BİLƏR, lakin daşı 4 nöqtə irəli, müvafiq olaraq 5 və ya 6-cı nöqtədən 1 və ya 2-ci nöqtəyə hərəkət etdirmək üçün də istifadə oluna bilər.

Bir zər ən yüksək tutulan nöqtədən qəti şəkildə daha yüksək dəyər göstərirsə, ən yüksək tutulan nöqtədən daş çıxarmalısınız.
Mümkün olduqda, zər tam dəyərində oynanılmalıdır.
İkiqat zər və xal hesablama necə işləyir?
Oyunun başlanğıc mərci bir xaldır. Bu xal bütün daşlarını ilk çıxaran oyunçu tərəfindən qazanılır. Lakin mərc oyun zamanı arta bilər. O, ikiqat zərinin üz dəyəri ilə təmsil olunur, 2, 4, 8, 16, 32, 64 nömrəli.
Oyunun başlanğıcında ikiqat zəri hər iki oyunçu arasında 64 üz dəyərini göstərərək yerləşdirilir. Zərdə 1 yoxdur — 64 dəyəri oyunun başlanğıcında 1 xalın standart başlanğıc mərcini təmsil edir.
Oyunçu, xüsusilə əhəmiyyətli üstünlük əldə etdiyini hiss etdiyi təqdirdə, oyunun mərcini ikiqat etməyi təklif edə bilər. Bunu etmək üçün, zəri 2 üzünə rəqibinə təklif edirlər, və bu, zərlər atılmadan əvvəl edilməlidir.
Qeyd: hərəkət etmək üçün bloklanmış oyunçu hələ də ikiqat etməyi təklif edə bilər.
İkiqat təklif edildikdə, oyunçu iki yanaşmadan birini götürə bilər:
- Pas: ikiqatı rədd edin, oyunu dərhal rəqibə bir xal üçün təslim edin.
- İkiqatı qəbul edin (götür): zərə fiziki olaraq sahib olurlar və oyunu ikiqat mərclə davam etdirirlər. Zəri qəbul etməklə oyunçu onun sahibi olur. Yalnız onlar indi yenidən ikiqat etmək hüququna malikdirlər.
Oyunun mərci aşağıdakı məhdudiyyətlərə tabe olaraq bir neçə dəfə ikiqat və yenidən ikiqat oluna bilər:
- Başlanğıcda zər mərkəzdədir və hər iki oyunçu ikiqat edə bilər. Sonra, yalnız zərə sahib olan oyunçu ikiqat edə bilər.
- Oyunçu zər atışından dərhal əvvəl ikiqat edə bilər. İkiqat rəqib tərəfindən qəbul edilərsə, oyunçu zəri atır və gedişlərini edir. Əks halda, ikiqat təklifindən əvvəl zər dəyərində mərci dərhal qazanırlar və oyun bitir.
Oyunun qalibi zərdə göstərilən xal sayını qazanır, gammon və ya backgammon halı istisna olmaqla.
- Gammon: gammon, oyunçu rəqibin heç birini çıxarmadığı halda bütün daşlarını çıxardığında baş verir. Gammon qalibi zərin üz dəyərinin iki qatını qazanır.
- Backgammon: backgammon gammon-un genişlənməsidir, burada çıxarmağa başlamayan oyunçu hələ də rəqibin ev lövhəsində ən azı bir daşa malikdir. Qalib sonra zərin üz dəyərinin üç qatını qazanır.
Qeyd: bəzi ölkələrdə backgammon üç qat əvəzinə yalnız iki qat dəyərə malikdir.
Nərd ümumiyyətlə X xala qədər matç olaraq oynanılır, müəyyən edilmiş xal sayına çatan və ya keçən ilk oyunçu matçı qazanır. Nərd matçı həmişə tək sayda xal istifadə edir, adətən 3, 5, 7, 9, 11 və ya 13.
Vacib matç oyunu qaydası: Crawford qaydası deyir ki, bir oyunçu matç hədəfindən tam 1 xal az olan bir xal hesabına çatdıqda, ikiqat zəri növbəti oyun üçün oyundan çıxarılır (ikiqat etməyə icazə verilmir). Bu yalnız bir oyun üçün tətbiq edilir — matç davam edirsə, zər qayıdır.
Nərd variantları nələrdir?
Sərbəst oyunun başlanğıcında oyunçuların razılaşa biləcəyi bəzi seçimlər:
- Avtomatik ikiqat: ən birinci zər atışı ikiliklər verdiyi zaman, zər mərkəzdə qalır, lakin dəyəri avtomatik olaraq 2-ə (1 əvəzinə) gedir. Konvensiya ilə oyun başına yalnız bir avtomatik ikiqata icazə verilir. Birinci gedişi müəyyən etmək üçün zərlər yenidən atılır.
- Jacoby qaydası: zər oyun zamanı ikiqat olmamışsa, gammon-lar və backgammon-lar yalnız bir xal dəyərində olur.
Qazanmaq üçün müəyyən sayda xal əldə etmək lazım olan matç oyununda, avtomatik ikiqatlar və Jacoby qaydası ümumiyyətlə tətbiq olunmur. Bunlar əsasən sərbəst oyun və ya pul oyunu qaydalarıdır.
Şuet
Şuet bir oyunda 3 və ya daha çox oyunçunu bir araya gətirən xüsusi bir variantdır. Bütün oyunçular bir zər atırlar və ən yüksək atan oyunçu «qutuda» olan oyunçu olur. Bu oyunçu oyunu tək oynayır, qalan bütün oyunçular ona qarşı komanda olaraq birləşirlər.
İkinci ən yüksək atan kapitan olur. Yalnız kapitan komandanın daşlarını qutudakı oyunçuya qarşı hərəkət etdirir. Lakin komanda hər hansı bir qərardan əvvəl məsləhətləşə bilər. Razılaşmazlıq halında kapitanın seçimi üstün gəlir. Başlanğıc atışın nisbi sıralaması da komanda oyunçularının kapitanın yanında yerlərini tutma sırasını müəyyən edir.
Komanda birinci oyunu uduzursa, ikinci oyunçu yeni kapitan olur. Devrilmiş kapitan komandadakı son mövqeyə keçir. Qələbə sayəsində qutudakı oyunçu qutuda qalır. Əksinə, komanda oyunu qazanırsa, kapitan qutuya keçir, ikinci oyunçu ilə əvəz olunur, qutuda olan oyunçu isə komandadakı son mövqeyə keçir.
Qutudakı oyunçuya ikiqat təklif etmə qərarı həmişə komanda daxilində yekdil olmalıdır. Lakin, qutudakı oyunçu ikiqat təklif edirsə, hər komanda üzvü zəri qəbul edib-etməməyi fərdi olaraq qərar verə bilər. Rədd edən oyunçular cari mərci qutudakı oyunçuya təslim edir və cari oyundan çıxırlar. Zəri qəbul edən oyunçular yeni mərc üçün komanda olaraq davam edirlər. Qazanırlarsa, qutudakı oyunçu hər qalibə oyunun mərcini ödəyir. Uduzurlarsa, hər biri mərci qutudakı oyunçuya ödəyir.
Konvensiyalar və Etiket
Bunlar rəqabətli və sosial nərddə müşahidə olunan standart konvensiyalar və etiketdir:
- Oyunçular zərləri lövhənin sağ yarısında atırlar və həmişə zər stəkanı istifadə edirlər.
- Aşağıdakı hallarda atış etibarsızdır və yenidən oynanılmalıdır:
- Hər iki zər lövhənin sağ yarısında düşmədi.
- Bir zər əyilmişdir (düz uzanmır).
- Bir zər daşın üstünə düşür.
- Oyunçunun gedişi zərlərini götürdüyü zaman qəti hesab olunur, bütün gedişlərini tamamladığı zaman deyil. Xüsusilə, zərlər götürülmədiyi müddətcə gediş dəyişdirilə bilər.
- Rəqib öz zərlərini götürmədən əvvəl edilən zər atışı etibarsızdır. Hər iki oyunçu kontaktı pozduqdan sonra çıxardıqları və ya gediş tamamilə məcburi olduğu zaman bu qaydaya istisna var.
- Qanunsuz gediş hər hansı bir oyunçu tərəfindən çağırıla bilər, lakin növbəti atışdan əvvəl göstərilməlidir. Vaxtında qeyd edilməyən səhvlər, hətta açıq olanlar belə, oynanıldığı kimi qalır.