Règles du Backgammon
Guide complet illustré — tout ce qu'il faut savoir pour jouer
Quel est le but du backgammon ?
Le Backgammon est un jeu de parcours, de pions et de dés pour deux joueurs. Chaque joueur démarre la partie avec quinze pions de sa couleur, deux dés, un gobelet ainsi qu'un cube spécial permettant de doubler les enjeux : le videau. Les joueurs déplacent leurs pions sur le plateau selon les jets de dés.
Pour gagner la partie, le joueur doit d'abord rapatrier tous ses pions dans son camp, puis les sortir du plateau. Le « camp » d'un joueur s'appelle un board, ou un jan intérieur. Au Backgammon, les pions sont communément appelés des hommes. C'est donc un jeu de course sur un parcours.
Comment placer les pions au backgammon ?
Voici le plateau de jeu du point de vue miroir des deux joueurs en position de départ :


Il comporte 24 flèches appelées indifféremment point ou case. Six points adjacents constituent un board. Les quatre boards portent un nom précis :
- Jan intérieur blanc
- Jan extérieur blanc
- Jan extérieur noir
- Jan intérieur noir
La séparation des boards intérieurs ou extérieurs est matérialisée par la barre, qui joue un rôle actif dans la partie de Backgammon.
Sur Backgammon Circle, la position par défaut est la première, ton board intérieur est donc en bas à droite. Il est toutefois possible de changer cela dans les paramètres. Vu qu'un bon joueur de Backgammon doit pouvoir être à l'aise dans les deux sens, nous offrons même la possibilité de changer automatiquement de sens à chaque manche.
Comment démarrer une partie de backgammon ?
Pour commencer, les deux joueurs lancent simultanément un seul dé chacun sur une moitié différente du plateau. Celui qui obtient le dé le plus élevé joue le premier coup, en complétant son propre jet par le dé de l'adversaire. Les égalités sont donc rejouées.
Pour tous les autres mouvements de la partie, les joueurs effectuent alternativement un jet de deux dés.
Comment se déplacer au backgammon ?
Le plateau peut être visualisé comme un parcours en forme de U. Un pion, ou homme, quelle que soit sa position sur le plateau, se déplace le long de cette piste en U, obligatoirement en avançant.
Le déplacement des pions est illustré sur l'image ci-dessous :

Les pions noirs avancent depuis le board intérieur blanc, traversent la barre, passent par le board extérieur blanc, franchissent la charnière (le U), rentrent dans le board extérieur noir et terminent leur course dans le board intérieur noir.
En d'autres termes, Noir avance depuis le point 1 vers le point 24 et inversement.
La barre n'est pas une case à part entière, son franchissement ne coûte aucun point de déplacement.
Le jet de deux dés détermine le nombre de cases que les pions peuvent parcourir vers l'avant. Les valeurs respectives des dés ne s'additionnent pas et sont considérées comme des déplacements indépendants, bien qu'ils puissent être cumulés sur le même pion.
Par exemple, un jet 2 et 4 ne représente pas un déplacement de 6 cases mais bel et bien un déplacement de 2 cases et un déplacement de 4 cases. Il existe trois façons de jouer ce jet :
- Avancer un pion de 2 cases, puis un autre de 4 cases.
- Avancer le même pion de 2 cases puis de 4 cases.
- Avancer le même pion de 4 cases puis de 2 cases.
Pour un jet de 5-3 par exemple, voici un déplacement possible en appliquant les deux déplacements sur le même homme :

En cas de jet de dés double (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), chaque dé compte pour deux déplacements. Il y aura donc 4 déplacements. Un jet 6-6 par exemple permet d'effectuer 4 déplacements de 6 cases, qui peuvent être répartis selon les possibilités suivantes :
- Déplacer 4 fois un pion de 6 cases.
- Déplacer 3 fois un pion de 6 cases et 1 fois un autre pion de 6 cases.
- Déplacer 2 fois un pion de 6 cases et 2 fois un autre pion de 6 cases.
- Déplacer un pion de 6 cases et 3 fois un autre pion de 6 cases.
- Déplacer 4 pions différents de 6 cases chacun.
Quels sont les mouvements légaux au backgammon ?
Un pion peut aboutir sur toute case vide. Il peut aussi aboutir sur une case occupée par un ou plusieurs pions de sa couleur. Il n'y a pas de limite d'empilement de pions d'une même couleur sur une case. Enfin, un pion peut atterrir sur une case occupée par un et un seul pion adverse.
Un déplacement ne peut pas aboutir sur une case occupée par au moins deux pions adverses. Il est même impossible de s'arrêter « en passant » sur une telle case en cumulant les valeurs de deux dés. Il est toutefois possible de passer directement au-dessus d'une case occupée par plusieurs pions adverses.
Par exemple si dans la situation suivante le joueur noir fait 5-4, il ne peut ni avancer ses pions arriérés de 4 ou de 5, ni les faire avancer directement de 9 (même si la case correspondante est, elle, disponible).

Il est interdit de passer son tour tant qu'un déplacement est possible. Les deux dés doivent être joués si des coups légaux existent. De plus, s'il existe au moins une façon de jouer les deux dés, il est interdit de jouer un dé de façon qu'il ne reste pas de coup légal pour l'autre dé. S'il n'est pas possible de faire les deux déplacements, il faut prioriser quand c'est possible le dé le plus élevé.
Les dés non joués sont perdus.
Comment frapper et rentrer un pion ?
Deux pions ou plus qui occupent un point contrôlent ce point. Un pion isolé est un blot. Lorsqu'un mouvement aboutit sur un blot adverse, celui-ci est frappé et placé à la barre. Le pion frappé demeure temporairement hors-jeu. Une frappe possible n'est toutefois pas obligatoire.
Un joueur dont un ou plusieurs pions est à la barre doit obligatoirement les rentrer avant de pouvoir effectuer un déplacement sur le plateau. La rentrée d'un pion à la barre s'effectue dans le jan intérieur adverse. Pour cela, on consomme un dé qui aboutit sur une case libre du jan intérieur adverse.

Si noir dispose d'un as parmi ses deux dés, il peut rentrer sur la première case du jan intérieur blanc, à condition que ce point soit vide ou occupé par des pions noirs ou par un seul homme adverse.

La valeur obtenue nécessaire pour rentrer sur une case libre doit être obtenue par au moins l'un des deux dés, c'est-à-dire qu'il est interdit de cumuler la valeur des deux dés pour rentrer.
Les cases occupées par au moins deux pions (forcément de la même couleur) constituent des portes sur lesquelles les pions adverses ne peuvent terminer un mouvement. Avec un pion à la barre, si les deux dés d'un jet aboutissent sur des portes adverses, il est impossible de rentrer à ce tour. Le joueur passe et doit attendre le prochain tour pour tenter de rentrer à nouveau. Du fait qu'il lui est interdit de déplacer ses pions en jeu tant qu'il n'est pas rentré, son adversaire prend immédiatement la main.
Lorsqu'un jan intérieur contient une porte sur chacune de ses 6 cases, on dit que le jan est fermé. L'adversaire qui a un pion à la barre ne peut donc plus jouer tant qu'au moins l'une des cases n'est pas libérée.
Comment sortir ses pions au backgammon ?
Objectif intermédiaire d'une partie de Backgammon : acheminer tous ses pions dans son jan intérieur. C'est la phase de bear in.
Il est alors possible de commencer à les sortir, ce que l'on appelle la phase de bear off.
Un pion sorti le reste pour toute la partie. Si l'un de vos pions est frappé alors que vous avez déjà commencé la phase de sortie, vous ne pouvez plus sortir le moindre pion avant que le pion frappé rentre et parcoure intégralement le plateau jusqu'à votre jan intérieur.
Le premier joueur qui a sorti ses quinze pions gagne la partie.
Sortir consiste à amener un pion au-delà du point 1 de son jan intérieur. Par exemple, dans la situation suivante, si blanc fait un jet 6-4 alors que tous les points de son jan intérieur contiennent au moins deux pions, il DOIT utiliser le 6 pour sortir un pion de la case 6. Le 4 PEUT servir à sortir un pion de la case 4, mais il permet aussi un déplacement de 4 points, de la case 5 ou 6 respectivement vers la case 1 ou 2.

Si un dé indique une valeur strictement supérieure à la dernière case occupée par vos pions, vous devez obligatoirement sortir un pion de la case la plus éloignée.
Tant que possible, un dé doit être joué au maximum de sa valeur.
Comment fonctionne le videau et le score ?
L'enjeu initial d'une partie est d'un point, une unité. Ce point est remporté par le joueur qui, le premier, a sorti tous ses pions. Mais l'enjeu peut augmenter en cours de partie. Il est matérialisé par la valeur faciale du doubling cube ou videau, numéroté 2, 4, 8, 16, 32, 64.
En début de partie, le videau est placé entre les deux joueurs, de sorte qu'il présente la valeur faciale 64. Il n'y a pas de valeur 1 sur le videau, la valeur 64 représente par défaut l'enjeu initial de 1 point en début de partie.
Un joueur peut proposer de doubler l'enjeu de la partie, notamment s'il a le sentiment d'avoir acquis un avantage significatif. Pour cela, il offre le videau sur la face 2 à son adversaire, obligatoirement avant de lancer les dés.
À savoir : un joueur bloqué dans ses mouvements peut tout de même proposer de doubler.
Sur une proposition de double, le joueur peut adopter l'une des deux attitudes suivantes :
- Passer : refuser le double, cédant immédiatement la partie à son adversaire pour un point.
- Accepter le double (take) : il prend physiquement possession du videau et poursuit la partie dont l'enjeu est maintenant doublé. En acceptant le videau, un joueur en devient propriétaire. Lui seul a dorénavant le droit de re-doubler.
L'enjeu de la partie peut être doublé et re-doublé plusieurs fois, mais conformément aux restrictions suivantes :
- Au départ, le videau est au centre et chaque joueur peut doubler. Par la suite, seul le joueur qui possède le videau peut doubler.
- Un joueur peut doubler juste avant son lancer de dés. Si le double est accepté par son adversaire, le joueur effectue son lancer et ses déplacements. Sinon, il gagne immédiatement l'enjeu du videau précédant la proposition de double et la partie s'arrête.
Le vainqueur de la partie gagne le nombre de points indiqué par le videau, sauf en cas de gammon et de backgammon.
- Gammon : il y a gammon si un joueur a sorti tous ses pions alors que son adversaire n'en a sorti aucun. Le vainqueur d'un gammon marque le double de la valeur faciale du videau.
- Backgammon : le backgammon est une extension du gammon dans lequel le joueur qui n'a pas commencé à sortir a encore au moins un homme présent dans le jan intérieur adverse. Le vainqueur marque alors le triple de la valeur faciale du videau.
Note : dans certains pays le backgammon peut valoir seulement double plutôt que triple.
Le Backgammon est généralement joué comme match de X points, le premier joueur à atteindre ou dépasser le nombre de points fixé gagne le match. Un match de Backgammon va toujours en un nombre impair de points, généralement 3, 5, 7, 9, 11 ou 13.
Règle importante en match play : la règle de Crawford dicte que si l'un des joueurs atteint un score d'exactement 1 point de moins que l'objectif du match, le videau est retiré du jeu la partie suivante (il n'est plus possible de doubler). Cela est valable le temps d'une seule manche, si la partie se poursuit encore le videau revient.
Quelles sont les variantes du backgammon ?
Voici quelques options que les joueurs peuvent adopter d'un commun accord en début de partie libre :
- Double automatique : lorsque le tout premier jet de dé produit un double, le videau reste au milieu mais sa valeur passe automatiquement à 2 (au lieu de 1). Par convention, on autorise un seul double automatique par partie. Il faut relancer les dés pour déterminer le premier mouvement.
- Règle de Jacoby : si le videau n'a pas été doublé au cours de la partie, gammon et backgammon rapportent seulement un point.
En match, où il faut atteindre un nombre de points donné pour gagner, double automatique et règle de Jacoby ne s'appliquent généralement pas. Ce sont essentiellement des règles de partie libre ou de money game avec enjeu réel.
La Chouette
La chouette est une variante particulière qui réunit 3 joueurs ou plus dans une même partie. Tous les joueurs jettent un dé, dont la valeur la plus haute détermine le joueur « dans la boîte ». Ce dernier joue la partie seul, les autres joueurs jouent en équipe contre lui.
Le second dé le plus élevé détermine le capitaine. C'est lui et lui seul qui déplace les pions de l'équipe contre le joueur dans la boîte. L'équipe peut toutefois se concerter avant toute décision. En cas de désaccord, le choix du capitaine prime. La hauteur relative du premier jet détermine également l'ordre dans lequel les joueurs de l'équipe prennent place aux côtés du capitaine.
Si l'équipe perd la première partie, le second prend la place de capitaine. Le capitaine déchu devient le dernier membre de l'équipe. Grâce à sa victoire, le joueur dans la boîte y reste. Si au contraire l'équipe remporte la partie, le capitaine passe dans la boîte, il est remplacé par le second, alors que le joueur dans la boîte prend la dernière position dans l'équipe.
La décision de proposer un double au joueur dans la boîte se prend toujours à l'unanimité au sein de l'équipe. En revanche, si ce dernier propose un double, chaque joueur de l'équipe peut décider individuellement d'accepter ou de refuser le videau. Les joueurs qui refusent cèdent au joueur dans la boîte l'enjeu actuel et abandonnent la partie en cours. Les joueurs qui acceptent le videau poursuivent en équipe pour le nouvel enjeu. S'ils gagnent, le joueur dans la boîte cède à chaque vainqueur l'enjeu de la partie. S'ils perdent, ils cèdent chacun l'enjeu de la partie au joueur dans la boîte.
Conventions et règles de courtoisie
Voici les conventions et règles de courtoisie habituellement observées en backgammon compétitif et social :
- Les joueurs lancent les dés dans la moitié droite du plateau et toujours avec un gobelet.
- Un jet n'est pas valide et doit être rejoué dans les cas suivants :
- Les deux dés ne sont pas dans la moitié droite du plateau.
- Un dé est cassé (pas posé à plat).
- Un dé termine sa trajectoire sur un pion.
- Le mouvement d'un joueur est terminé au moment où il a ramassé ses deux dés, et non lorsqu'il a effectué tous ses mouvements. En particulier, on peut modifier un mouvement tant que les dés ne sont pas ramassés.
- Un jet de dés lancé avant que l'adversaire ait ramassé les siens n'est pas valable. Il existe une dérogation à cette règle lorsque les deux joueurs sortent leurs pions après rupture de contact, ou bien lorsqu'un mouvement est entièrement forcé.
- L'invalidité d'un mouvement peut être signalée par n'importe quel joueur, mais nécessairement avant le jet suivant. Les erreurs, même flagrantes, qui n'ont pas été signalées à temps sont caduques.