Նարդու կանոնները

Ամբողջական նկարազարդ ուղեցույց — ամեն ինչ, ինչ անհրաժեշտ է խաղալու համար

1

Ո՞րն է նարդու նպատակը։

Նարդին մրցավազքի խաղ է քարերով և զառերով՝ երկու խաղացողների համար։ Յուրաքանչյուր խաղացող սկսում է իր գույնի տասնհինգ քարերով, երկու զառերով, զառի բաժակով և հատուկ խորանարդով՝ խաղադրույքը բարձրացնելու համար՝ կրկնապատկման խորանարդով։ Խաղացողները շարժում են իրենց քարերը տախտակի վրա ըստ զառերի նետումների։

Խաղում հաղթելու համար խաղացողը պետք է նախ բերի իր բոլոր քարերը իր ներքին տախտակ, այնուհետև դուրս բերի տախտակից։ Խաղացողի «տունը» կոչվում է տախտակ կամ ներքին տախտակ։ Նարդիում քարերը հաճախ կոչվում են մարդիկ։ Ուստի դա մրցավազքի խաղ է ճանապարհով։

2

Ինչպե՞ս տեղադրել նարդու տախտակը։

Ահա տախտակը երկու խաղացողների հայելային տեսանկյունից սկզբնական դիրքում՝

Ինչպե՞ս տեղադրել նարդու տախտակը։Ինչպե՞ս տեղադրել նարդու տախտակը։

Այն ունի 24 եռանկյուն, որոնք փոխարինաբար կոչվում են կետեր կամ վայրեր։ Վեց հարակից կետեր կազմում են տախտակ։ Չորս տախտակներն ունեն հատուկ անուններ՝

  • Սպիտակի ներքին տախտակ
  • Սպիտակի արտաքին տախտակ
  • Սևի արտաքին տախտակ
  • Սևի ներքին տախտակ

Ներքին և արտաքին տախտակների միջև բաժանումը նշվում է բարով, որը ակտիվ դեր է խաղում նարդու խաղում։

Backgammon Circle-ում կանխադրված դիրքը առաջինն է, ուստի քո ներքին տախտակը ներքևի աջ անկյունում է։ Կարող ես փոխել սա կարգավորումներում։ Քանի որ նարդու լավ խաղացողը պետք է հարմարավետ խաղա երկու ուղղություններով, մենք առաջարկում ենք նույնիսկ ամեն խաղից հետո կողմերն ավտոմատ փոխելու տարբերակը։

3

Ինչպե՞ս սկսել նարդու խաղը։

Սկսելու համար երկու խաղացողները միաժամանակ գցում են մեկական զառ տախտակի տարբեր կեսերին։ Ավելի բարձր զառ ունեցող խաղացողը խաղում է առաջինը, համադրելով սեփական նետումը մրցակցի զառի հետ։ Հավասարությունները վերագցվում են։

Խաղի մնացած բոլոր քայլերի համար խաղացողները հերթով գցում են երկու զառ։

4

Ինչպե՞ս շարժել քարերը նարդիում։

Տախտակը կարելի է պատկերացնել որպես U-ի ձևով ուղի։ Քարը, անկախ տախտակի վրա իր դիրքից, շարժվում է այս U-աձև ուղու երկայնքով, միշտ առաջ։

Քարերի շարժումը պատկերված է ստորև՝

Ինչպե՞ս շարժել քարերը նարդիում։

Սև քարերը առաջանում են Սպիտակի ներքին տախտակից, անցնում բարը, անցնում Սպիտակի արտաքին տախտակով, շրջանցում հանգույցը (U-ն), մտնում Սևի արտաքին տախտակ և ավարտում իրենց մրցավազքը Սևի ներքին տախտակում։

Այլ կերպ ասած, Սևը առաջանում է 1 կետից դեպի 24 կետը և հակառակը։

Բարը ինքնին վայր չէ. այն անցնելը շարժման միավոր չարժե։

Երկու զառերի նետումը որոշում է, թե քանի վայր կարող են քարերը առաջանալ։ Զառերի արժեքները չեն գումարվում և մշակվում են որպես անկախ քայլեր, թեև կարող են համադրվել նույն քարի վրա։

Օրինակ, 2 և 4 նետումը 6 վայրի քայլ չի նշանակում, այլ 2 վայրի քայլ և 4 վայրի քայլ։ Այս նետումը խաղալու երեք ճանապարհ կա՝

  1. Մեկ քար 2 վայր շարժել, ապա մեկ այլ քար 4 վայր։
  2. Միևնույն քարը 2 վայր ապա 4 վայր շարժել։
  3. Միևնույն քարը 4 վայր ապա 2 վայր շարժել։

5-3 նետման համար, օրինակ, ահա հնարավոր քայլ՝ երկու քայլերը կիրառելով նույն քարի վրա՝

Ինչպե՞ս շարժել քարերը նարդիում։

Երբ կրկնակիներ են նետվում (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), յուրաքանչյուր զառ հաշվում է երկու քայլի համար։ Ուստի կլինեն 4 քայլ։ 6-6 նետումը, օրինակ, թույլ է տալիս 4 անգամ 6 վայր քայլ, որոնք կարող են բաշխվել հետևյալ կերպ՝

  1. Մեկ քար 6 վայր շարժել 4 անգամ։
  2. Մեկ քար 6 վայր շարժել 3 անգամ և մեկ այլ քար 6 վայր մեկ անգամ։
  3. Մեկ քար 6 վայր շարժել երկու անգամ և մեկ այլ քար 6 վայր երկու անգամ։
  4. Մեկ քար 6 վայր շարժել մեկ անգամ և մեկ այլ քար 6 վայր 3 անգամ։
  5. 4 տարբեր քարեր 6 վայր շարժել յուրաքանչյուրը։
5

Որո՞նք են օրինական քայլերը նարդիում։

Քարը կարող է իջնել ցանկացած դատարկ վայրում։ Կարող է նաև իջնել մեկ կամ մի քանի սեփական քարերով զբաղեցված վայրում։ Միևնույն գույնի քարերի կուտակման սահմանափակում չկա վայրում։ Վերջապես, քարը կարող է իջնել մեկ և միայն մեկ մրցակցի քարով զբաղեցված վայրում։

Քայլը չի կարող ավարտվել առնվազն երկու մրցակցի քարերով զբաղեցված վայրում։ Նույնիսկ «անցնելիս» այդպիսի վայրում կանգնելն անհնար է երկու զառերի արժեքները համադրելիս։ Սակայն հնարավոր է ուղղակի անցնել մրցակցի մի քանի քարերով զբաղեցված վայրի վրայով։

Օրինակ, հետևյալ իրավիճակում, եթե Սև խաղացողը գցում է 5-4, նա չի կարող ոչ առաջանալ իր հետին քարերով 4-ով կամ 5-ով, ոչ էլ ուղղակիորեն շարժել 9-ով (նույնիսկ եթե համապատասխան վայրը հասանելի է)։

Որո՞նք են օրինական քայլերը նարդիում։

Արգելվում է բաց թողնել քո հերթը, քանի դեռ հնարավոր է քայլ։ Երկու զառերն էլ պետք է խաղացվեն, եթե օրինական քայլեր կան։ Բացի այդ, եթե կա երկու զառերն էլ խաղալու առնվազն մեկ եղանակ, արգելվում է խաղալ մեկ զառը այնպես, որ մյուս զառի համար օրինական քայլ չմնա։ Եթե հնարավոր չէ կատարել երկու քայլն էլ, ավելի բարձր զառը պետք է առաջնահերթություն տալ հնարավորության դեպքում։

Չխաղացված զառերը կորցնում են։

6

Ինչպե՞ս են աշխատում խփելը և վերադարձը։

Կետ զբաղեցնող երկու կամ ավելի քարեր վերահսկում են այդ կետը։ Կետի վրա մենակ քարը կոչվում է բլոտ։ Երբ քայլը իջնում է մրցակցի բլոտի վրա, այդ քարը խփվում և դրվում է բարի վրա։ Խփված քարը ժամանակավորապես դուրս է խաղից։ Սակայն խփելը երբեք պարտադիր չէ։

Բարի վրա մեկ կամ ավելի քար ունեցող խաղացողը պետք է դրանք վերադարձնի խաղ՝ տախտակի վրա ցանկացած այլ քայլից առաջ։ Վերադարձը կատարվում է մրցակցի ներքին տախտակում։ Դրա համար օգտագործում ես այնպիսի զառ, որի արժեքը իջնում է բաց կետի վրա մրցակցի ներքին տախտակում։

Ինչպե՞ս են աշխատում խփելը և վերադարձը։

Եթե Սևն ունի մեկ երկու զառերից, նա կարող է վերադառնալ Սպիտակի ներքին տախտակի առաջին կետում, պայմանով, որ այդ կետը դատարկ է, զբաղեցված է Սևի սեփական քարերով կամ զբաղեցված է մեկ մրցակցի քարով։

Ինչպե՞ս են աշխատում խփելը և վերադարձը։

Բաց կետի վրա վերադառնալու համար անհրաժեշտ արժեքը պետք է գա առնվազն երկու զառերից մեկից — վերադարձի համար երկու զառերի արժեքների համադրումը չի թույլատրվում։

Երկու կամ ավելի քարերով զբաղեցված կետերը (պարտադիր միևնույն գույնի) կազմում են արգելափակված կետեր, որոնց վրա մրցակցի քարերը չեն կարող իջնել։ Բարի վրա քար ունենալով, եթե երկու զառերն էլ իջնում են արգելափակված կետերի վրա, վերադարձն անհնար է այդ հերթում։ Խաղացողը բաց է թողնում և պետք է սպասի հաջորդ հերթին նորից փորձելու համար։ Քանի որ մինչ վերադարձը չի կարող շարժել տախտակի վրա գտնվող քարերը, մրցակիցը անմիջապես վերցնում է վերահսկողությունը։

Երբ ներքին տախտակն ունի արգելափակված կետ իր 6 կետերից յուրաքանչյուրի վրա, այն կոչվում է փակ։ Բարի վրա քար ունեցող մրցակիցը չի կարող խաղալ, մինչև առնվազն մեկ կետ չբացվի։

7

Ինչպե՞ս դուրս բերել քարերը նարդիում։

Նարդու խաղի միջանկյալ նպատակը՝ բերել քո բոլոր քարերը քո ներքին տախտակ։ Սա բերման փուլն է։

Այնուհետև կարող ես սկսել դրանք դուրս բերել, որը կոչվում է դուրսբերման փուլ։

Երբ քարը դուրս է բերվում, այն մնում է դուրս՝ խաղի մնացած ժամանակ։ Եթե քո քարերից մեկը խփվի դուրս բերելուց հետո, այլևս չես կարող քարեր դուրս բերել մինչև խփված քարը վերադառնա և ճանապարհորդի ողջ ճանապարհով հետ քո ներքին տախտակ։

Առաջին խաղացողը, ով դուրս է բերում բոլոր տասնհինգ քարերը, հաղթում է խաղում։

Դուրսբերումը նշանակում է քարը շարժել քո ներքին տախտակի 1 կետից այն կողմ։ Օրինակ, եթե Սպիտակը գցում է 6-4, երբ իր ներքին տախտակի բոլոր կետերը պարունակում են առնվազն երկու քար, ՊԵՏՔ է օգտագործի 6-ը 6 կետից քար դուրս բերելու համար։ 4-ը ԿԱՐՈՂ է օգտագործվել 4 կետից դուրս բերելու համար, բայց կարող է նաև օգտագործվել քարը 4 կետ առաջ շարժելու համար, 5 կամ 6 կետից 1 կամ 2 կետ համապատասխանաբար։

Ինչպե՞ս դուրս բերել քարերը նարդիում։

Եթե զառը ցույց է տալիս խիստ բարձր արժեք, քան ամենաբարձր զբաղեցված կետը, պետք է քար դուրս բերել ամենաբարձր զբաղեցված կետից։

Հնարավորության դեպքում, զառը պետք է խաղալ իր ամբողջական արժեքով։

8

Ինչպե՞ս են աշխատում կրկնապատկման խորանարդը և միավորագրումը։

Խաղի սկզբնական խաղադրույքը մեկ միավոր է։ Այս միավորը ստանում է առաջին խաղացողը, ով դուրս է բերում իր բոլոր քարերը։ Բայց խաղադրույքը կարող է աճել խաղի ընթացքում։ Այն ներկայացվում է կրկնապատկման խորանարդի դեմքի արժեքով, համարակալված 2, 4, 8, 16, 32, 64։

Խաղի սկզբում կրկնապատկման խորանարդը տեղադրված է երկու խաղացողների միջև՝ ցույց տալով 64 դեմքի արժեքը։ Խորանարդի վրա 1 չկա — 64 արժեքը ներկայացնում է խաղի սկզբում 1 միավորի կանխադրված սկզբնական խաղադրույքը։

Խաղացողը կարող է առաջարկել կրկնապատկել խաղի խաղադրույքը, հատկապես, եթե զգում է, որ ստացել է զգալի առավելություն։ Դա անելու համար նա առաջարկում է խորանարդը 2 դեմքով մրցակցին, և դա պետք է արվի զառերը գցելուց առաջ։

Նշում. շարժումից արգելափակված խաղացողը կարող է նույնպես առաջարկել կրկնապատկել։

Երբ առաջարկվում է կրկնապատկում, խաղացողը կարող է վերցնել երկու մոտեցումներից մեկը՝

  • Բաց թողնել՝ մերժել կրկնապատկումը, անմիջապես զիջելով խաղը մրցակցին մեկ միավորով։
  • Ընդունել կրկնապատկումը (take)՝ ֆիզիկապես վերցնում է խորանարդի սեփականությունը և շարունակում խաղը կրկնապատկված խաղադրույքներով։ Խորանարդն ընդունելով՝ խաղացողը դառնում է դրա տերը։ Միայն նա այժմ իրավունք ունի վերակրկնապատկելու։
2
Կրկնապատկե՞լ։
Ընդունել
Խաղ × 2
Մերժել
Մրցակիցը հաղթում է

Խաղի խաղադրույքը կարող է կրկնապատկվել և վերակրկնապատկվել մի քանի անգամ, ենթարկվելով հետևյալ սահմանափակումներին՝

  1. Սկզբում խորանարդը կենտրոնում է, և ցանկացած խաղացող կարող է կրկնապատկել։ Այնուհետև միայն խորանարդի տեր խաղացողը կարող է կրկնապատկել։
  2. Խաղացողը կարող է կրկնապատկել ուղիղ իր զառերի նետումից առաջ։ Եթե կրկնապատկումն ընդունվում է մրցակցի կողմից, խաղացողը գցում է և անում իր քայլերը։ Հակառակ դեպքում նա անմիջապես հաղթում է կրկնապատկման առաջարկից առաջ խորանարդի արժեքով խաղադրույքը, և խաղն ավարտվում է։

Խաղի հաղթողը ստանում է խորանարդի վրա ցուցադրված միավորների քանակը, բացառությամբ գամոնի կամ բեքգամոնի դեպքի։

  • Գամոն՝ գամոնը տեղի է ունենում, երբ խաղացողը դուրս է բերել իր բոլոր քարերը, մինչ մրցակիցը չի դուրս բերել ոչ մեկը։ Գամոնի հաղթողը ստանում է խորանարդի դեմքի արժեքի կրկնապատիկը։
  • Բեքգամոն՝ բեքգամոնը գամոնի ընդլայնումն է, որում խաղացողը, ով չի սկսել դուրս բերել, դեռ ունի առնվազն մեկ քար մրցակցի ներքին տախտակում։ Հաղթողը այդ դեպքում ստանում է խորանարդի դեմքի արժեքի եռապատիկը։

Նշում. որոշ երկրներում բեքգամոնը արժե միայն կրկնապատիկ, ոչ թե եռապատիկ։

Նարդին սովորաբար խաղացվում է որպես մաթչ մինչև X միավոր, առաջին խաղացողն է, ով հասնում կամ գերազանցում է սահմանված միավորների քանակին, հաղթում է մաթչում։ Նարդու մաթչը միշտ օգտագործում է միավորների կենտ քանակ, սովորաբար 3, 5, 7, 9, 11 կամ 13։

Մաթչ-խաղի կարևոր կանոն՝ Կրոֆորդի կանոնը նշում է, որ եթե խաղացողը հասնում է մաթչի նպատակից ճիշտ 1 միավորով պակաս միավորի, կրկնապատկման խորանարդը հեռացվում է հաջորդ խաղի խաղից (կրկնապատկումը չի թույլատրվում)։ Սա կիրառվում է միայն մեկ խաղի համար — եթե մաթչը շարունակվում է, խորանարդը վերադառնում է։

9

Որո՞նք են նարդու տարբերակները։

Ահա որոշ տարբերակներ, որոնց վերաբերյալ խաղացողները կարող են համաձայնության գալ ազատ խաղի սկզբում՝

  • Ավտոմատ կրկնապատկում՝ երբ առաջին զառերի նետումը կրկնակիներ է տալիս, խորանարդը մնում է կենտրոնում, բայց իր արժեքն ավտոմատ դառնում է 2 (1-ի փոխարեն)։ Ըստ պայմանագրի, յուրաքանչյուր խաղի համար թույլատրվում է միայն մեկ ավտոմատ կրկնապատկում։ Զառերը վերագցվում են առաջին քայլը որոշելու համար։
  • Ջակոբիի կանոնը՝ եթե խորանարդը խաղի ընթացքում չի կրկնապատկվել, գամոններն ու բեքգամոնները արժեն միայն մեկ միավոր։

Մաթչ-խաղում, որտեղ անհրաժեշտ է հասնել միավորների սահմանված քանակին հաղթելու համար, ավտոմատ կրկնապատկումները և Ջակոբիի կանոնը սովորաբար չեն կիրառվում։ Սրանք, ըստ էության, ազատ խաղի կամ դրամական խաղի կանոններ են։

10

Շուետը

Շուետը հատուկ տարբերակ է, որը մեկ խաղում ի մի է բերում 3 կամ ավելի խաղացողների։ Բոլոր խաղացողները գցում են մեկական զառ, և ամենաբարձր նետողը դառնում է խաղացող «արկղում»։ Այս խաղացողը խաղում է միայնակ, մինչդեռ մնացած բոլոր խաղացողները թիմ են կազմում նրա դեմ։

Երկրորդ ամենաբարձր նետողը դառնում է կապիտան։ Միայն կապիտանը շարժում է թիմի քարերը արկղում գտնվող խաղացողի դեմ։ Սակայն թիմը կարող է խորհրդակցել ցանկացած որոշումից առաջ։ Անհամաձայնության դեպքում կապիտանի ընտրությունը գերակայում է։ Սկզբնական նետման հարաբերական դասակարգումը որոշում է նաև այն կարգը, որով թիմի խաղացողները վերցնում են իրենց տեղը կապիտանի կողքին։

Եթե թիմը պարտվում է առաջին խաղում, երկրորդ խաղացողը դառնում է նոր կապիտան։ Հետացված կապիտանը տեղափոխվում է թիմի վերջին դիրքը։ Հաղթանակի շնորհիվ արկղում գտնվող խաղացողը մնում է արկղում։ Ընդհակառակը, եթե թիմը հաղթում է խաղում, կապիտանը տեղափոխվում է արկղ, փոխարինվում երկրորդ խաղացողով, մինչ արկղում գտնվող խաղացողը վերցնում է թիմի վերջին դիրքը։

Արկղում գտնվող խաղացողին կրկնապատկում առաջարկելու որոշումը թիմի ներսում միշտ պետք է լինի միահամուռ։ Սակայն, եթե արկղում գտնվող խաղացողը առաջարկում է կրկնապատկում, թիմի յուրաքանչյուր անդամ կարող է անհատապես որոշել, թե ընդունել կամ մերժել խորանարդը։ Մերժող խաղացողները զիջում են ընթացիկ խաղադրույքը արկղում գտնվող խաղացողին և դուրս են գալիս ընթացիկ խաղից։ Խորանարդը ընդունող խաղացողները շարունակում են որպես թիմ՝ նոր խաղադրույքով։ Եթե հաղթում են, արկղում գտնվող խաղացողը վճարում է յուրաքանչյուր հաղթողին խաղի խաղադրույքը։ Եթե պարտվում են, նրանցից յուրաքանչյուրը վճարում է խաղադրույքը արկղում գտնվող խաղացողին։

11

Պայմանագրեր և էթիկա

Սրանք մրցակցային և սոցիալական նարդիում պահպանվող ստանդարտ պայմանագրերն ու էթիկան են՝

  1. Խաղացողները գցում են զառերը տախտակի աջ կեսում և միշտ օգտագործում զառի բաժակ։
  2. Նետումը վավեր չէ և պետք է վերախաղացվի հետևյալ դեպքերում՝
    1. Երկու զառերն էլ չեն իջել տախտակի աջ կեսում։
    2. Զառը թեքված է (հարթ չի պառկած)։
    3. Զառը իջնում է քարի վրա։
  3. Խաղացողի քայլը համարվում է վերջնական, երբ նա վերցնում է իր զառերը, ոչ թե երբ ավարտել է բոլոր իր քայլերը։ Մասնավորապես, քայլը կարելի է փոխել, քանի դեռ զառերը չեն վերցվել։
  4. Մինչ մրցակիցը վերցնի իր զառերը, կատարված զառերի նետումը վավեր չէ։ Այս կանոնից բացառություն կա, երբ երկու խաղացողներն էլ դուրս են բերում քարերը կոնտակտը կոտրելուց հետո, կամ երբ քայլը լիովին ստիպված է։
  5. Անօրինական քայլը կարող է կանչվել ցանկացած խաղացողի կողմից, բայց պետք է նշվի հաջորդ նետումից առաջ։ Սխալները, նույնիսկ ակնհայտները, որոնք ժամանակին չեն նշվում, մնում են որպես խաղացված։

Պատրա՞ստ ես խաղալու։ Սկսիր խաղը։