Tavla Kuralları

Tam resimli rehber — oynamak için bilmen gereken her şey

1

Tavlanın amacı nedir?

Tavla, iki oyuncu için taşlar ve zarlarla oynanan bir yarış oyunudur. Her oyuncu kendi renginde 15 taş, iki zar, bir zar kabı ve bahsi yükseltmek için kullanılan özel bir zarla başlar: çiftleme zarı. Oyuncular zar atışlarına göre taşlarını tahtada hareket ettirir.

Maçı kazanmak için bir oyuncu önce tüm taşlarını kendi iç tahtasına getirmeli, sonra tahtadan çıkarmalıdır. Oyuncunun "evi" tahta veya iç tahta olarak adlandırılır. Tavlada taşlar genellikle pul olarak anılır. Yani bir pist boyunca yarış oyunudur.

2

Tavla tahtası nasıl kurulur?

İşte iki oyuncunun başlangıç pozisyonundaki aynalı perspektiften görülen tahta:

Tavla tahtası nasıl kurulur?Tavla tahtası nasıl kurulur?

24 üçgeni vardır; bunlara hane veya alan denir. Bitişik altı hane bir bölge oluşturur. Dört bölgenin belirli adları vardır:

  • Beyaz'ın iç tahtası
  • Beyaz'ın dış tahtası
  • Siyah'ın dış tahtası
  • Siyah'ın iç tahtası

İç ve dış tahtalar arasındaki ayrım, Tavla'da aktif rol oynayan bar ile belirlenir.

Backgammon Circle'da varsayılan konum ilkidir, yani iç tahtan sağ altta. Bunu ayarlardan değiştirebilirsin. İyi bir tavla oyuncusunun iki yönde de rahat olması gerektiğinden, her maçtan sonra otomatik taraf değiştirme seçeneği de sunuyoruz.

3

Tavla maçı nasıl başlar?

Başlamak için her iki oyuncu aynı anda tahtanın farklı yarılarına birer zar atar. Yüksek zarı atan önce oynar; kendi zarını rakibininkiyle birleştirir. Beraberlik durumunda yeniden atılır.

Sonraki tüm hamleler için oyuncular iki zar atarak sırayla oynar.

4

Tavlada taşlar nasıl hareket ettirilir?

Tahta U şeklinde bir pist olarak görselleştirilebilir. Bir taş, pozisyonundan bağımsız olarak bu U-şekilli pist boyunca her zaman ileri doğru hareket eder.

Taşların hareketi aşağıda gösterilmiştir:

Tavlada taşlar nasıl hareket ettirilir?

Siyah taşlar Beyaz'ın iç tahtasından ilerler, bar'ı geçer, Beyaz'ın dış tahtasından geçer, dönüşü (U) yapar, Siyah'ın dış tahtasına girer ve yarışını Siyah'ın iç tahtasında tamamlar.

Başka bir deyişle, Siyah 1 numaralı haneden 24 numaralı haneye doğru ilerler ve tam tersi.

Bar başlı başına bir alan değildir; onu geçmek hareket puanı maliyetsizdir.

İki zarın atışı taşların kaç kare ilerleyebileceğini belirler. Zar değerleri toplanmaz; bağımsız hamleler olarak işlenir ama aynı taş üzerinde birleştirilebilirler.

Örneğin, 2 ve 4 zarı 6 kare hamle değil, 2 kare hamle ve 4 kare hamle anlamına gelir. Bunu oynamanın üç yolu vardır:

  1. Bir taşı 2 kare, sonra başka bir taşı 4 kare hareket ettir.
  2. Aynı taşı 2 kare, sonra 4 kare hareket ettir.
  3. Aynı taşı 4 kare, sonra 2 kare hareket ettir.

Örneğin 5-3 atışı için, her iki zarı aynı taşa uygulayan olası bir hamle:

Tavlada taşlar nasıl hareket ettirilir?

Çift atıldığında (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) her zar iki hamle değerindedir. Yani 4 hamle olacaktır. 6-6 atışı örneğin 6 kare'lik 4 hamleye izin verir ve şöyle dağıtılabilir:

  1. Bir taşı 4 kez 6 kare ilerlet.
  2. Bir taşı 3 kez 6 kare, başka bir taşı 1 kez 6 kare ilerlet.
  3. Bir taşı 2 kez 6 kare, başka bir taşı 2 kez 6 kare ilerlet.
  4. Bir taşı 1 kez 6 kare, başka bir taşı 3 kez 6 kare ilerlet.
  5. 4 farklı taşı her biri 6 kare olmak üzere ilerlet.
5

Tavlada geçerli hamleler nelerdir?

Bir taş herhangi bir boş haneye inebilir. Ayrıca bir veya daha fazla kendi taşının bulunduğu bir haneye de inebilir. Aynı renkteki üst üste taşların sayısında sınır yoktur. Son olarak, bir taş yalnızca bir rakip taşının bulunduğu haneye de inebilir.

Bir hamle en az iki rakip taşı tarafından işgal edilen bir hanede bitmez. Hatta iki zar değerini birleştirirken böyle bir haneden "geçerken" durmak bile imkansızdır. Ancak birden fazla rakip taşın olduğu bir hanenin üzerinden doğrudan geçmek mümkündür.

Örneğin, aşağıdaki durumda siyah oyuncu 5-4 atarsa, arka taşlarını ne 4 veya 5 kare ilerletebilir, ne de doğrudan 9 kare (karşılık gelen hane uygun olsa bile) hareket ettirebilir.

Tavlada geçerli hamleler nelerdir?

Hamle mümkün olduğu sürece sırayı atlamak yasaktır. Geçerli hamleler varsa her iki zar da oynanmak zorundadır. Ayrıca, iki zarı da oynamanın bir yolu varsa, birini diğeri için geçerli hamle kalmayacak şekilde oynamak yasaktır. İki hamleyi de yapmak mümkün değilse, mümkün olduğunda yüksek zar önceliklidir.

Oynanmayan zarlar kaybedilir.

6

Vurma ve yeniden giriş nasıl çalışır?

Bir hanedeki iki veya daha fazla taş o haneyi kontrol eder. Bir hanedeki tek taşa blot denir. Bir hamle rakibin blotuna indiğinde, o taş vurulur ve bar'a konur. Vurulan taş geçici olarak oyun dışıdır. Ancak vurma hiçbir zaman zorunlu değildir.

Bar'da bir veya daha fazla taşı olan bir oyuncu, tahtada başka bir hamle yapmadan önce onları yeniden girmelidir. Yeniden giriş rakibin iç tahtasında yapılır. Bunun için değeri rakibin iç tahtasındaki açık bir haneye inen bir zar kullanılır.

Vurma ve yeniden giriş nasıl çalışır?

İki zar arasında 1 varsa Siyah, Beyaz'ın iç tahtasının ilk hanesine yeniden girebilir; o hanenin boş, kendi siyah taşlarıyla işgal edilmiş ya da tek bir rakip taşla işgal edilmiş olması şartıyla.

Vurma ve yeniden giriş nasıl çalışır?

Açık bir haneye yeniden girmek için gerekli değer iki zardan en az birinden gelmelidir — iki zarın değerini birleştirmek yasaktır.

İki veya daha fazla taş (zorunlu olarak aynı renkte) olan haneler, rakibin inemeyeceği engelli haneler oluşturur. Bar'da bir taşla, her iki zar da engelli hanelere inerse, o tur yeniden giriş imkansızdır. Oyuncu pas geçer ve bir sonraki turu beklemelidir. Yeniden girmeden tahtadaki diğer taşları hareket ettiremeyeceği için, rakip hemen kontrolü ele alır.

Bir iç tahtanın 6 hanesinin tamamında engelli hane varsa, tahta kapalı olarak adlandırılır. Bar'da taşı olan rakip, en az bir hane açılana kadar oynayamaz.

7

Tavlada taşlar nasıl toplanır?

Tavla maçının ara hedefi: tüm taşları kendi iç tahtana getirmek. Buna toplanma aşaması (bear-in) denir.

Sonra toplamaya başlayabilirsin; buna bear-off aşaması denir.

Bir taş toplandıktan sonra maç sonuna kadar dışarıda kalır. Toplamaya başladıktan sonra taşlarından biri vurulursa, o taş yeniden girip iç tahtana kadar tüm yolu kat etmeden daha fazla taş toplayamazsın.

Tüm 15 taşı ilk toplayan oyuncu maçı kazanır.

Toplamak, bir taşı iç tahtanın 1 numaralı hanesinin ötesine taşımak demektir. Örneğin Beyaz iç tahtasının tüm haneleri en az iki taş içeriyorken 6-4 atarsa, 6 numaralı haneden bir taşı toplamak için 6'yı KULLANMALIDIR. 4, 4 numaralı haneden toplamak için KULLANILABİLİR ama aynı zamanda bir taşı 4 kare ileri, yani 5 veya 6 numaralı haneden sırasıyla 1 veya 2 numaralı haneye taşımak için de kullanılabilir.

Tavlada taşlar nasıl toplanır?

Bir zar, işgal edilen en yüksek haneden kesinlikle daha yüksek bir değer gösterirse, en yüksek işgal edilen haneden bir taşı toplaman gerekir.

Mümkün olduğunda bir zar tam değeriyle oynanmalıdır.

8

Çiftleme zarı ve skor nasıl çalışır?

Bir maçın başlangıç bahsi bir puandır. Bu puan, tüm taşlarını ilk toplayan oyuncu tarafından kazanılır. Ama bahis maç sırasında artabilir. Bu artış, 2, 4, 8, 16, 32, 64 numaralı çiftleme zarının yüz değeriyle temsil edilir.

Bir maçın başlangıcında, çiftleme zarı iki oyuncu arasında 64 değeri gösterecek şekilde yerleştirilir. Zarda 1 yoktur — 64 değeri, maçın başlangıcındaki varsayılan 1 puanlık başlangıç bahsini temsil eder.

Bir oyuncu, özellikle önemli bir avantaj elde ettiğini hissettiğinde, maçın bahsini çiftlemeyi teklif edebilir. Bunun için cube'u 2 yüzeyiyle rakibine sunar ve bu zar atmadan önce yapılmalıdır.

Not: hareket edemeyen bir oyuncu bile çiftlemeyi teklif edebilir.

Çiftleme teklif edildiğinde, oyuncu iki yoldan birini seçebilir:

  • Pas: çiftlemeyi reddet, maçı bir puanla anında rakibe bırak.
  • Çiftlemeyi kabul et (take): cube'u fiziksel olarak alır ve iki kat bahsiyle maça devam eder. Cube'u kabul ederek oyuncu onun sahibi olur. Artık sadece o yeniden çiftleme hakkına sahiptir.
2
Çiftle?
Kabul
Maç × 2
Reddet
Rakip kazanır

Maçın bahsi birden çok kez çiftlenebilir ve yeniden çiftlenebilir, şu kısıtlamalar dahilinde:

  1. Başlangıçta cube ortadadır ve her iki oyuncu da çiftleyebilir. Ardından, cube sahibi olan oyuncu tek başına çiftleyebilir.
  2. Bir oyuncu zar atışından hemen önce çiftleyebilir. Çiftleme rakip tarafından kabul edilirse, oyuncu zar atar ve hamlelerini yapar. Aksi takdirde çiftleme teklifinden önceki cube değerinde bahsi hemen kazanır ve maç biter.

Maçın kazananı cube'da gösterilen puan sayısını toplar, mars veya çift mars durumları hariç.

  • Mars (Gammon): Mars, bir oyuncunun tüm taşlarını topladığında rakibinin henüz hiç taş toplamamış olmasıyla gerçekleşir. Mars kazananı cube değerinin iki katını toplar.
  • Çift Mars (Backgammon): Çift mars, toplamaya başlamamış oyuncunun hâlâ rakibin iç tahtasında veya bar'da en az bir taşı olduğu marsın bir uzantısıdır. Kazanan o zaman cube değerinin üç katını toplar.

Not: Bazı ülkelerde çift mars üç yerine sadece iki kat değerindedir.

Tavla genellikle X puana kadar maç olarak oynanır; belirlenen puan sayısına ulaşan veya aşan ilk oyuncu maçı kazanır. Bir tavla maçı her zaman tek sayı kullanır, tipik olarak 3, 5, 7, 9, 11 veya 13.

Önemli match play kuralı: Crawford kuralı, bir oyuncu maç hedefinden tam olarak 1 puan az bir skora ulaştığında, çiftleme zarının sonraki maç için oyundan çıkarıldığını belirtir (çiftlemeye izin verilmez). Bu yalnızca bir maç için geçerlidir — maç devam ederse cube geri gelir.

9

Tavla varyantları nelerdir?

İşte oyuncuların bir serbest oyun maçının başında anlaşabileceği bazı seçenekler:

  • Otomatik çiftleme: ilk zar atışı çift atarsa, cube ortada kalır ama değeri otomatik olarak 2'ye (1 yerine) gider. Geleneksel olarak maç başına yalnızca bir otomatik çiftlemeye izin verilir. İlk hamleyi belirlemek için zarlar yeniden atılır.
  • Jacoby kuralı: Maç sırasında cube çiftlenmemişse, marslar ve çift marslar sadece bir puan değerindedir.

Kazanmak için belirli bir puan sayısına ulaşmanın gerektiği match play'de, otomatik çiftlemeler ve Jacoby kuralı genellikle geçerli değildir. Bunlar esasen serbest oyun veya money game kurallarıdır.

10

Chouette

Chouette, tek bir oyunda 3 veya daha fazla oyuncuyu bir araya getiren özel bir varyanttır. Tüm oyuncular birer zar atar ve en yüksek atan "kutuda" oyuncu olur. Bu oyuncu maçı tek başına oynar, diğer tüm oyuncular ona karşı takım oluşturur.

İkinci en yüksek atan kaptan olur. Takımın taşlarını kutudaki oyuncuya karşı yalnızca kaptan hareket ettirir. Ancak takım her karardan önce istişare edebilir. Anlaşmazlık durumunda kaptanın seçimi geçerlidir. İlk atışın göreceli sıralaması, takım oyuncularının kaptanın yanında yer alma sırasını da belirler.

Takım ilk maçı kaybederse, ikinci oyuncu yeni kaptan olur. Görevden alınan kaptan takımın son pozisyonuna geçer. Zafer sayesinde kutudaki oyuncu kutuda kalır. Tersine, takım maçı kazanırsa kaptan kutuya geçer, ikinci oyuncu tarafından değiştirilir ve kutudaki oyuncu takımın son pozisyonunu alır.

Kutudaki oyuncuya çiftleme teklif etme kararı takımda her zaman oybirliğiyle olmalıdır. Ancak kutudaki oyuncu çiftleme teklif ederse, her takım üyesi cube'u kabul edip etmemeye bireysel olarak karar verebilir. Reddedenler mevcut bahsi kutudaki oyuncuya bırakır ve mevcut maçtan çekilir. Cube'u kabul edenler yeni bahis için takım olarak devam eder. Kazanırlarsa, kutudaki oyuncu her kazanana maç bahsini öder. Kaybederlerse, her biri bahsi kutudaki oyuncuya öder.

11

Kurallar ve Görgü

Bunlar rekabetçi ve sosyal tavlada gözlemlenen standart kurallar ve görgüdür:

  1. Oyuncular zarları tahtanın sağ yarısına atar ve her zaman bir zar kabı kullanır.
  2. Aşağıdaki durumlarda bir atış geçersizdir ve yeniden oynanmalıdır:
    1. Her iki zar da tahtanın sağ yarısına inmemiş.
    2. Bir zar eğri durmuş (düz yatmıyor).
    3. Bir zar bir taşın üstüne düşmüş.
  3. Bir oyuncunun hamlesi, tüm hamleleri tamamladığında değil, zarlarını aldığında nihai sayılır. Özellikle, zarlar alınmadığı sürece bir hamle değiştirilebilir.
  4. Rakip kendi zarlarını almadan önce yapılan bir zar atışı geçersizdir. Her iki oyuncu temas kaybından sonra toplama yapıyorken veya hamle tamamen zorunluyken bu kuralın bir istisnası vardır.
  5. Geçersiz bir hamle herhangi bir oyuncu tarafından bildirilebilir ama sonraki atıştan önce belirtilmelidir. Zamanında bildirilmeyen hatalar — açık olanlar bile — oynanmış olarak kalır.

Oynamaya hazır mısın? Bir maç başlat!