Backgammon-reëls

Volledige geïllustreerde gids — alles wat jy moet weet om te speel

1

Wat is die doel van backgammon?

Backgammon is 'n wedrenspel met skywe en dobbelstene vir twee spelers. Elke speler begin met vyftien skywe van hul kleur, twee dobbelstene, 'n dobbelsteenkoppie, en 'n spesiale blokkie wat gebruik word om die belange te verhoog: die verdubbelingsblokkie. Spelers beweeg hul skywe oor die bord volgens dobbelsteenrolle.

Om die spel te wen, moet 'n speler eers al hul skywe in hul tuis-bord bring, en dan hulle van die bord afdra. 'n Speler se «tuiste» word 'n bord genoem, of binne-bord. In Backgammon word skywe algemeen na verwys as manne. Dit is dus 'n wedrenspel langs 'n baan.

2

Hoe stel mens 'n backgammon-bord op?

Hier is die bord vanuit die spieël-perspektief van beide spelers in die beginposisie:

Hoe stel mens 'n backgammon-bord op?Hoe stel mens 'n backgammon-bord op?

Dit het 24 driehoeke wat afwisselend punte of plekke genoem word. Ses naburige punte vorm 'n bord. Die vier borde het spesifieke name:

  • Wit se binne-bord
  • Wit se buite-bord
  • Swart se buite-bord
  • Swart se binne-bord

Die skeiding tussen binne- en buite-borde word deur die balk gemerk, wat 'n aktiewe rol in die Backgammon-spel speel.

Op Backgammon Circle is die verstekposisie die eerste, dus is jou binne-bord onder regs. Jy kan dit in die instellings verander. Aangesien 'n goeie Backgammon-speler gemaklik moet wees om in beide rigtings te speel, bied ons selfs die opsie om outomaties van kant na elke spel te wissel.

3

Hoe begin 'n backgammon-spel?

Om te begin, rol beide spelers gelyktydig 'n enkele dobbelsteen op 'n ander helfte van die bord. Die speler met die hoër dobbelsteen speel eerste, en kombineer hul eie rol met die teenstander se dobbelsteen. Gelykop word weer gerol.

Vir alle daaropvolgende skuiwe in die spel, wissel spelers om twee dobbelstene te rol.

4

Hoe beweeg jy skywe in backgammon?

Die bord kan gevisualiseer word as 'n U-vormige baan. 'n Skyf, of man, ongeag sy posisie op die bord, beweeg langs hierdie U-vormige baan, altyd vorentoe.

Die beweging van skywe word in die prent hieronder geïllustreer:

Hoe beweeg jy skywe in backgammon?

Die swart skywe vorder vanaf Wit se binne-bord, kruis die balk, gaan deur Wit se buite-bord, rond die skarnier (die U), gaan in Swart se buite-bord en eindig hul wedren in Swart se binne-bord.

Met ander woorde, Swart vorder vanaf punt 1 na punt 24 en omgekeerd.

Die balk is nie 'n plek op sigself nie; om dit te kruis kos geen bewegingspunte nie.

Die rol van twee dobbelstene bepaal die aantal plekke wat skywe vorentoe kan beweeg. Die onderskeie waardes van die dobbelstene word nie bymekaargetel nie en word as onafhanklike skuiwe behandel, hoewel hulle op dieselfde skyf gekombineer kan word.

Byvoorbeeld, 'n rol van 2 en 4 verteenwoordig nie 'n skuif van 6 plekke nie, maar eerder 'n skuif van 2 plekke en 'n skuif van 4 plekke. Daar is drie maniere om hierdie rol te speel:

  1. Beweeg een skyf 2 plekke, dan 'n ander skyf 4 plekke.
  2. Beweeg dieselfde skyf 2 plekke en dan 4 plekke.
  3. Beweeg dieselfde skyf 4 plekke en dan 2 plekke.

Vir 'n rol van 5-3 byvoorbeeld, hier is 'n moontlike skuif wat beide skuiwe op dieselfde man toepas:

Hoe beweeg jy skywe in backgammon?

Wanneer dubbeltjies gerol word (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), tel elke dobbelsteen vir twee skuiwe. Daar sal dus 4 skuiwe wees. 'n Rol van 6-6 byvoorbeeld laat 4 skuiwe van 6 plekke toe, wat soos volg verdeel kan word:

  1. Beweeg een skyf 6 plekke 4 keer.
  2. Beweeg een skyf 6 plekke 3 keer en 'n ander skyf 6 plekke een keer.
  3. Beweeg een skyf 6 plekke twee keer en 'n ander skyf 6 plekke twee keer.
  4. Beweeg een skyf 6 plekke een keer en 'n ander skyf 6 plekke 3 keer.
  5. Beweeg 4 verskillende skywe 6 plekke elk.
5

Wat is die wettige skuiwe in backgammon?

'n Skyf kan op enige leë plek land. Dit kan ook land op 'n plek beset deur een of meer van sy eie skywe. Daar is geen limiet op die aantal selfde-kleur skywe wat op 'n plek gestapel is nie. Uiteindelik kan 'n skyf land op 'n plek beset deur een en slegs een teenstander-skyf.

'n Skuif kan nie eindig op 'n plek beset deur ten minste twee teenstander-skywe nie. Dit is selfs onmoontlik om «in verbygaan» op so 'n plek te stop wanneer die waardes van twee dobbelstene gekombineer word. Dit is egter moontlik om direk oor 'n plek beset deur verskeie teenstander-skywe te gaan.

Byvoorbeeld, in die volgende situasie as die swart speler 5-4 rol, kan hulle nie hul agterste skywe met 4 of 5 vorder nie, of hulle direk met 9 beweeg nie (selfs al is die ooreenstemmende plek beskikbaar).

Wat is die wettige skuiwe in backgammon?

Dit is verbode om jou beurt te verbygaan solank 'n skuif moontlik is. Beide dobbelstene moet gespeel word as wettige skuiwe bestaan. Verder, as daar ten minste een manier is om beide dobbelstene te speel, is dit verbode om een dobbelsteen op so 'n manier te speel dat geen wettige skuif vir die ander dobbelsteen oorbly nie. As dit nie moontlik is om beide skuiwe te maak nie, moet die hoër dobbelsteen geprioritiseer word wanneer moontlik.

Ongebruikte dobbelstene word verbeur.

6

Hoe werk slaan en herinkom?

Twee of meer skywe wat 'n punt beset, beheer daardie punt. 'n Enkele skyf op 'n punt word 'n blot genoem. Wanneer 'n skuif op 'n teenstander se blot land, word daardie skyf geslaan en op die balk geplaas. Die geslaande skyf is tydelik uit die spel. Slaan is egter nooit verpligtend nie.

'n Speler met een of meer skywe op die balk moet hulle herinkom voordat hulle enige ander skuif op die bord maak. Herinkom word in die teenstander se tuis-bord gedoen. Om dit te doen, gebruik jy 'n dobbelsteen wie se waarde op 'n oop punt in die teenstander se tuis-bord land.

Hoe werk slaan en herinkom?

As Swart 'n een onder die twee dobbelstene het, kan hulle herinkom op die eerste punt van Wit se tuis-bord, mits daardie punt leeg is, beset deur Swart se eie skywe, of beset deur 'n enkele teenstander-skyf.

Hoe werk slaan en herinkom?

Die waarde wat nodig is om op 'n oop punt te herinkom moet van ten minste een van die twee dobbelstene kom — om die waardes van beide dobbelstene te kombineer om te herinkom is nie toegelaat nie.

Punte beset deur twee of meer skywe (noodwendig van dieselfde kleur) vorm geblokkeerde punte waarop teenstander-skywe nie kan land nie. Met 'n skyf op die balk, as beide dobbelstene op geblokkeerde punte land, is herinkom onmoontlik vir daardie beurt. Die speler gaan verby en moet wag tot die volgende beurt om weer te probeer. Aangesien hulle nie enige skywe wat reeds op die bord is kan beweeg totdat hulle herinkom het nie, neem hul teenstander onmiddellik beheer.

Wanneer 'n tuis-bord 'n geblokkeerde punt op elk van sy 6 punte het, word gesê dit is gesluit. 'n Teenstander met 'n skyf op die balk kan nie speel totdat ten minste een punt oopgemaak word nie.

7

Hoe dra mens af in backgammon?

Die tussentydse doel van 'n Backgammon-spel: bring al jou skywe in jou tuis-bord. Dit is die bear in-fase.

Jy kan dan begin om hulle af te dra, bekend as die bear off-fase.

Sodra 'n skyf afgedra is, bly dit af vir die res van die spel. As een van jou skywe geslaan word nadat jy begin het om af te dra, kan jy nie meer skywe afdra totdat die geslaande skyf herinkom en die hele pad terug na jou tuis-bord beweeg nie.

Die eerste speler om al vyftien skywe af te dra, wen die spel.

Om af te dra beteken om 'n skyf verby punt 1 van jou tuis-bord te beweeg. Byvoorbeeld, as Wit 6-4 rol wanneer alle punte in hul tuis-bord ten minste twee skywe bevat, MOET hulle die 6 gebruik om 'n skyf van punt 6 af te dra. Die 4 KAN gebruik word om van punt 4 af te dra, maar kan ook gebruik word om 'n skyf 4 punte vorentoe te beweeg, vanaf punt 5 of 6 na punt 1 of 2 onderskeidelik.

Hoe dra mens af in backgammon?

As 'n dobbelsteen 'n waarde streng hoër as die hoogste beset punt wys, moet jy 'n skyf van die hoogste beset punt afdra.

Wanneer moontlik moet 'n dobbelsteen tot sy volle waarde gespeel word.

8

Hoe werk die verdubbelingsblokkie en puntetelling?

Die aanvanklike belang van 'n spel is een punt. Hierdie punt word gewen deur die eerste speler om al hul skywe af te dra. Maar die belang kan tydens die spel toeneem. Dit word verteenwoordig deur die sigwaarde van die verdubbelingsblokkie, genommer 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Aan die begin van 'n spel word die verdubbelingsblokkie tussen beide spelers geplaas met die sigwaarde 64. Daar is geen 1 op die blokkie nie — die waarde 64 verteenwoordig die verstek aanvanklike belang van 1 punt aan die begin van 'n spel.

'n Speler kan voorstel om die spel se belang te verdubbel, veral as hulle voel dat hulle 'n beduidende voordeel verkry het. Om dit te doen, bied hulle die blokkie op die 2-kant aan hul teenstander aan, en dit moet gedoen word voordat die dobbelstene gerol word.

Let wel: 'n speler wat geblokkeer word om te beweeg, kan steeds voorstel om te verdubbel.

Wanneer 'n verdubbeling aangebied word, kan 'n speler een van twee benaderings volg:

  • Pas: weier die verdubbeling, en gee onmiddellik die spel aan die teenstander toe vir een punt.
  • Aanvaar die verdubbeling (neem): hulle neem fisies besit van die blokkie en gaan voort met die spel met dubbel belange. Deur die blokkie te aanvaar, word die speler die eienaar daarvan. Slegs hulle het nou die reg om weer te verdubbel.
2
Verdubbel?
Aanvaar
Spel × 2
Weier
Teenstander wen

Die spel se belang kan verdubbel en weer verdubbel word verskeie kere, onderhewig aan die volgende beperkings:

  1. Aan die begin is die blokkie in die middel en kan enige speler verdubbel. Daarna kan slegs die speler wat die blokkie besit, verdubbel.
  2. 'n Speler kan net voor hul dobbelsteenrol verdubbel. As die verdubbeling deur die teenstander aanvaar word, rol die speler en doen hul skuiwe. Andersins wen hulle onmiddellik die belang teen die blokkiewaarde voor die verdubbelingsvoorstel en die spel eindig.

Die wenner van die spel verdien die aantal punte wat op die blokkie verskyn, behalwe in die geval van 'n gammon of backgammon.

  • Gammon: 'n gammon vind plaas wanneer 'n speler al hul skywe afgedra het terwyl hul teenstander geen afgedra het nie. Die gammon-wenner verdien dubbel die sigwaarde van die blokkie.
  • Backgammon: 'n backgammon is 'n uitbreiding van die gammon waarin die speler wat nie begin afdra het nie steeds ten minste een skyf in die teenstander se tuis-bord het. Die wenner verdien dan drievoudig die sigwaarde van die blokkie.

Let wel: in sommige lande is 'n backgammon slegs dubbel werd in plaas van drievoudig.

Backgammon word gewoonlik gespeel as 'n wedstryd tot X punte, met die eerste speler om die vasgestelde aantal punte te bereik of oorskry as die wenner van die wedstryd. 'n Backgammon-wedstryd gebruik altyd 'n onewe aantal punte, tipies 3, 5, 7, 9, 11 of 13.

Belangrike wedstrydreël: die Crawford-reël sê dat as een speler 'n telling van presies 1 punt minder as die wedstryddoel bereik, die verdubbelingsblokkie uit die spel verwyder word vir die volgende spel (verdubbeling word nie toegelaat nie). Dit is van toepassing vir slegs een spel — as die wedstryd voortduur, keer die blokkie terug.

9

Wat is die backgammon-variante?

Hier is 'n paar opsies waarop spelers aan die begin van 'n vryspel-spel kan ooreenkom:

  • Outomatiese verdubbeling: wanneer die heel eerste dobbelsteenrol dubbeltjies oplewer, bly die blokkie in die middel maar sy waarde gaan outomaties na 2 (in plaas van 1). Deur konvensie word slegs een outomatiese verdubbeling per spel toegelaat. Die dobbelstene word weer gerol om die eerste skuif te bepaal.
  • Jacoby-reël: as die blokkie nie tydens die spel verdubbel is nie, is gammons en backgammons slegs een punt werd.

In wedstrydspel, waar jy 'n vasgestelde aantal punte moet bereik om te wen, is outomatiese verdubbelings en die Jacoby-reël gewoonlik nie van toepassing nie. Dit is hoofsaaklik vryspel- of geldspel-reëls.

10

Die Chouette

Die chouette is 'n spesiale variant wat 3 of meer spelers in 'n enkele spel saambring. Alle spelers rol een dobbelsteen elk, en die hoogste roller word die speler «in die boks». Hierdie speler speel die spel alleen, terwyl al die ander spelers as 'n span teen hulle saamstaan.

Die tweede-hoogste roller word die kaptein. Die kaptein alleen beweeg die span se skywe teen die speler in die boks. Die span kan egter raadpleeg voor enige besluit. In geval van onenigheid heers die kaptein se keuse. Die relatiewe rangskikking van die aanvanklike rol bepaal ook die volgorde waarin die spanspelers hul plek langs die kaptein neem.

As die span die eerste spel verloor, word die tweede speler die nuwe kaptein. Die afgesette kaptein gaan na die laaste posisie in die span. Danksy die oorwinning bly die speler in die boks in die boks. Omgekeerd, as die span die spel wen, gaan die kaptein in die boks, word vervang deur die tweede speler, terwyl die speler wat in die boks was die laaste posisie in die span neem.

Die besluit om 'n verdubbeling aan die speler in die boks voor te stel moet altyd eenparig binne die span wees. As die speler in die boks egter 'n verdubbeling voorstel, kan elke spanlid individueel besluit of hulle die blokkie aanvaar of weier. Spelers wat weier, gee die huidige belang aan die speler in die boks toe en val uit die huidige spel uit. Spelers wat die blokkie aanvaar, gaan as 'n span voort vir die nuwe belang. As hulle wen, betaal die speler in die boks elke wenner die spel se belang. As hulle verloor, betaal elkeen van hulle die belang aan die speler in die boks.

11

Konvensies en etiket

Hierdie is die standaardkonvensies en etiket waargeneem in kompeterende en sosiale backgammon:

  1. Spelers rol die dobbelstene in die regterhelfte van die bord en gebruik altyd 'n dobbelsteenkoppie.
  2. 'n Rol is nie geldig nie en moet weer gespeel word in die volgende gevalle:
    1. Beide dobbelstene het nie in die regterhelfte van die bord geland nie.
    2. 'n Dobbelsteen is skeef (lê nie plat nie).
    3. 'n Dobbelsteen land bo-op 'n skyf.
  3. 'n Speler se skuif word as finaal beskou wanneer hulle hul dobbelstene optel, nie wanneer hulle al hul skuiwe voltooi het nie. In besonder kan 'n skuif verander word solank die dobbelstene nie opgetel is nie.
  4. 'n Dobbelsteenrol gemaak voordat die teenstander hul eie dobbelstene opgetel het, is nie geldig nie. Daar is 'n uitsondering op hierdie reël wanneer beide spelers afdra na breek van kontak, of wanneer 'n skuif heeltemal gedwing is.
  5. 'n Onwettige skuif kan deur enige speler geroep word, maar moet voor die volgende rol uitgewys word. Foute, selfs voor die hand liggende, wat nie betyds gemerk word nie, staan soos gespeel.

Gereed om te speel? Begin 'n spel!