Aturan Backgammon

Panduan ilustrasi lengkap — semua yang perlu Anda ketahui untuk bermain

1

Apa tujuan backgammon?

Backgammon adalah permainan balap dengan bidak dan dadu untuk dua pemain. Setiap pemain dimulai dengan lima belas bidak warnanya, dua dadu, cangkir dadu, dan kubus khusus yang digunakan untuk menaikkan taruhan: kubus penggandaan. Pemain memindahkan bidak mereka di papan sesuai dengan lemparan dadu.

Untuk memenangkan permainan, seorang pemain harus terlebih dahulu membawa semua bidak ke papan rumah mereka, kemudian mengeluarkannya dari papan. «Rumah» pemain disebut papan, atau papan dalam. Dalam Backgammon, bidak biasanya disebut sebagai pria. Oleh karena itu, ini adalah permainan balap di sepanjang lintasan.

2

Cara mengatur papan backgammon?

Berikut adalah papan dari perspektif cermin kedua pemain dalam posisi awal:

Cara mengatur papan backgammon?Cara mengatur papan backgammon?

Ia memiliki 24 segitiga yang disebut bergantian titik atau ruang. Enam titik bersebelahan membentuk papan. Empat papan memiliki nama spesifik:

  • Papan dalam Putih
  • Papan luar Putih
  • Papan luar Hitam
  • Papan dalam Hitam

Pemisah antara papan dalam dan luar ditandai oleh palang, yang memainkan peran aktif dalam permainan Backgammon.

Di Backgammon Circle, posisi default adalah yang pertama, jadi papan dalam Anda berada di kanan bawah. Anda dapat mengubah ini di pengaturan. Karena pemain Backgammon yang baik harus nyaman bermain di kedua arah, kami bahkan menawarkan opsi untuk secara otomatis bertukar sisi setelah setiap permainan.

3

Bagaimana memulai permainan backgammon?

Untuk memulai, kedua pemain secara bersamaan melempar satu dadu masing-masing pada paruh papan yang berbeda. Pemain dengan dadu yang lebih tinggi bermain pertama, menggabungkan lemparannya sendiri dengan dadu lawannya. Seri dilempar ulang.

Untuk semua gerakan berikutnya dalam permainan, pemain bergantian melempar dua dadu.

4

Bagaimana memindahkan bidak di backgammon?

Papan dapat divisualisasikan sebagai lintasan berbentuk U. Sebuah bidak, atau pria, terlepas dari posisinya di papan, bergerak di sepanjang lintasan berbentuk U ini, selalu maju.

Pergerakan bidak diilustrasikan dalam gambar di bawah ini:

Bagaimana memindahkan bidak di backgammon?

Bidak hitam maju dari papan dalam Putih, melintasi palang, melewati papan luar Putih, mengelilingi engsel (U), memasuki papan luar Hitam, dan menyelesaikan balapan mereka di papan dalam Hitam.

Dengan kata lain, Hitam maju dari titik 1 menuju titik 24 dan sebaliknya.

Palang bukanlah ruang itu sendiri; melintasinya tidak memakan poin pergerakan.

Lemparan dua dadu menentukan jumlah ruang yang dapat dipindahkan bidak ke depan. Nilai masing-masing dadu tidak dijumlahkan dan diperlakukan sebagai gerakan independen, meskipun mereka dapat digabungkan pada bidak yang sama.

Misalnya, lemparan 2 dan 4 tidak mewakili gerakan 6 ruang melainkan gerakan 2 ruang dan gerakan 4 ruang. Ada tiga cara untuk memainkan lemparan ini:

  1. Pindahkan satu bidak 2 ruang, lalu bidak lain 4 ruang.
  2. Pindahkan bidak yang sama 2 ruang lalu 4 ruang.
  3. Pindahkan bidak yang sama 4 ruang lalu 2 ruang.

Untuk lemparan 5-3 misalnya, berikut adalah gerakan yang mungkin menerapkan kedua gerakan pada pria yang sama:

Bagaimana memindahkan bidak di backgammon?

Ketika ganda dilempar (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), setiap dadu dihitung untuk dua gerakan. Oleh karena itu akan ada 4 gerakan. Lemparan 6-6 misalnya memungkinkan 4 gerakan 6 ruang, yang dapat didistribusikan sebagai berikut:

  1. Pindahkan satu bidak 6 ruang 4 kali.
  2. Pindahkan satu bidak 6 ruang 3 kali dan bidak lain 6 ruang sekali.
  3. Pindahkan satu bidak 6 ruang dua kali dan bidak lain 6 ruang dua kali.
  4. Pindahkan satu bidak 6 ruang sekali dan bidak lain 6 ruang 3 kali.
  5. Pindahkan 4 bidak berbeda 6 ruang masing-masing.
5

Apa gerakan yang sah di backgammon?

Sebuah bidak dapat mendarat di ruang kosong manapun. Ia juga dapat mendarat di ruang yang ditempati oleh satu atau lebih bidaknya sendiri. Tidak ada batasan jumlah bidak warna yang sama yang ditumpuk pada satu ruang. Akhirnya, sebuah bidak dapat mendarat di ruang yang ditempati oleh satu dan hanya satu bidak lawan.

Sebuah gerakan tidak dapat berakhir di ruang yang ditempati oleh setidaknya dua bidak lawan. Bahkan tidak mungkin berhenti «sambil lewat» di ruang seperti itu saat menggabungkan nilai dua dadu. Namun, dimungkinkan untuk melewati langsung di atas ruang yang ditempati oleh beberapa bidak lawan.

Misalnya, dalam situasi berikut jika pemain hitam melempar 5-4, mereka tidak dapat memajukan bidak belakang mereka dengan 4 atau 5, atau memindahkannya langsung dengan 9 (meskipun ruang yang sesuai tersedia).

Apa gerakan yang sah di backgammon?

Dilarang melewati giliran Anda selama gerakan masih memungkinkan. Kedua dadu harus dimainkan jika ada gerakan yang sah. Selain itu, jika ada setidaknya satu cara untuk memainkan kedua dadu, dilarang memainkan satu dadu sedemikian rupa sehingga tidak ada gerakan sah yang tersisa untuk dadu lainnya. Jika tidak mungkin membuat kedua gerakan, dadu yang lebih tinggi harus diprioritaskan jika memungkinkan.

Dadu yang tidak dimainkan hangus.

6

Bagaimana cara kerja memukul dan masuk kembali?

Dua atau lebih bidak yang menempati titik mengontrol titik tersebut. Sebuah bidak tunggal pada titik disebut blot. Ketika sebuah gerakan mendarat di blot lawan, bidak itu dipukul dan ditempatkan di palang. Bidak yang dipukul untuk sementara di luar permainan. Namun, memukul tidak pernah wajib.

Pemain dengan satu atau lebih bidak di palang harus memasukkannya kembali sebelum membuat gerakan lain di papan. Masuk kembali dilakukan di papan rumah lawan. Untuk melakukannya, Anda menggunakan dadu yang nilainya mendarat di titik terbuka di papan rumah lawan.

Bagaimana cara kerja memukul dan masuk kembali?

Jika Hitam memiliki satu di antara dua dadu, mereka dapat masuk kembali pada titik pertama papan rumah Putih, asalkan titik itu kosong, ditempati oleh bidak Hitam sendiri, atau ditempati oleh satu bidak lawan.

Bagaimana cara kerja memukul dan masuk kembali?

Nilai yang dibutuhkan untuk masuk kembali pada titik terbuka harus berasal dari setidaknya satu dari dua dadu — menggabungkan nilai kedua dadu untuk masuk kembali tidak diperbolehkan.

Titik yang ditempati oleh dua atau lebih bidak (selalu warna yang sama) membentuk titik yang diblokir di mana bidak lawan tidak dapat mendarat. Dengan bidak di palang, jika kedua dadu mendarat di titik yang diblokir, masuk kembali tidak mungkin untuk giliran itu. Pemain melewatkan dan harus menunggu giliran berikutnya untuk mencoba lagi. Karena mereka tidak dapat memindahkan bidak yang sudah ada di papan sampai mereka masuk kembali, lawan mereka segera mengambil kontrol.

Ketika papan rumah memiliki titik yang diblokir di setiap 6 titiknya, dikatakan tertutup. Lawan dengan bidak di palang tidak dapat bermain sampai setidaknya satu titik dibuka.

7

Bagaimana cara mengeluarkan bidak di backgammon?

Tujuan menengah dari permainan Backgammon: bawa semua bidak Anda ke papan rumah Anda. Ini adalah fase bear in.

Anda kemudian dapat mulai mengeluarkannya, dikenal sebagai fase bear off.

Setelah bidak dikeluarkan, ia tetap keluar selama sisa permainan. Jika salah satu bidak Anda dipukul setelah Anda mulai mengeluarkan, Anda tidak dapat mengeluarkan bidak lagi sampai bidak yang dipukul masuk kembali dan kembali sepanjang jalan ke papan rumah Anda.

Pemain pertama yang mengeluarkan semua lima belas bidak memenangkan permainan.

Mengeluarkan berarti memindahkan bidak melampaui titik 1 di papan rumah Anda. Misalnya, jika Putih melempar 6-4 ketika semua titik di papan rumahnya berisi setidaknya dua bidak, mereka HARUS menggunakan 6 untuk mengeluarkan bidak dari titik 6. 4 DAPAT digunakan untuk mengeluarkan dari titik 4, tetapi juga dapat digunakan untuk memindahkan bidak 4 titik ke depan, dari titik 5 atau 6 ke titik 1 atau 2 masing-masing.

Bagaimana cara mengeluarkan bidak di backgammon?

Jika dadu menunjukkan nilai yang lebih tinggi dari titik tertinggi yang ditempati, Anda harus mengeluarkan bidak dari titik tertinggi yang ditempati.

Setiap kali memungkinkan, dadu harus dimainkan dengan nilai penuhnya.

8

Bagaimana cara kerja kubus penggandaan dan penilaian?

Taruhan awal dari permainan adalah satu poin. Poin ini dimenangkan oleh pemain pertama yang mengeluarkan semua bidaknya. Tetapi taruhan dapat meningkat selama permainan. Itu diwakili oleh nilai muka kubus penggandaan, bernomor 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Pada awal permainan, kubus penggandaan ditempatkan di antara kedua pemain menunjukkan nilai muka 64. Tidak ada 1 di kubus — nilai 64 mewakili taruhan awal default 1 poin di awal permainan.

Seorang pemain dapat mengusulkan untuk menggandakan taruhan permainan, terutama jika mereka merasa telah memperoleh keuntungan signifikan. Untuk melakukannya, mereka menawarkan kubus pada sisi 2 kepada lawan mereka, dan ini harus dilakukan sebelum melempar dadu.

Catatan: pemain yang diblokir dari bergerak masih dapat mengusulkan untuk menggandakan.

Ketika ditawarkan penggandaan, seorang pemain dapat mengambil salah satu dari dua pendekatan:

  • Lewat: menolak penggandaan, segera mengakui permainan kepada lawan untuk satu poin.
  • Menerima penggandaan (mengambil): mereka secara fisik mengambil kepemilikan kubus dan melanjutkan permainan dengan taruhan ganda. Dengan menerima kubus, pemain menjadi pemiliknya. Hanya mereka yang sekarang memiliki hak untuk menggandakan kembali.
2
Gandakan?
Terima
Permainan × 2
Tolak
Lawan menang

Taruhan permainan dapat digandakan dan digandakan ulang beberapa kali, dengan batasan berikut:

  1. Pada awalnya, kubus berada di tengah dan kedua pemain dapat menggandakan. Setelah itu, hanya pemain yang memiliki kubus yang dapat menggandakan.
  2. Seorang pemain dapat menggandakan tepat sebelum lemparan dadunya. Jika penggandaan diterima oleh lawan, pemain melempar dan membuat gerakannya. Jika tidak, mereka segera memenangkan taruhan pada nilai kubus sebelum proposal penggandaan dan permainan berakhir.

Pemenang permainan mendapatkan jumlah poin yang ditunjukkan pada kubus, kecuali dalam kasus gammon atau backgammon.

  • Gammon: gammon terjadi ketika seorang pemain telah mengeluarkan semua bidaknya sementara lawannya belum mengeluarkan satupun. Pemenang gammon mendapatkan dua kali nilai muka kubus.
  • Backgammon: backgammon adalah perpanjangan dari gammon di mana pemain yang belum mulai mengeluarkan masih memiliki setidaknya satu bidak di papan rumah lawan. Pemenangnya kemudian mendapatkan tiga kali nilai muka kubus.

Catatan: di beberapa negara, backgammon hanya bernilai dua kali daripada tiga kali.

Backgammon umumnya dimainkan sebagai pertandingan hingga X poin, dengan pemain pertama yang mencapai atau melampaui jumlah poin yang ditetapkan memenangkan pertandingan. Pertandingan Backgammon selalu menggunakan jumlah poin ganjil, biasanya 3, 5, 7, 9, 11, atau 13.

Aturan permainan pertandingan penting: aturan Crawford menyatakan bahwa jika seorang pemain mencapai skor tepat 1 poin kurang dari target pertandingan, kubus penggandaan dikeluarkan dari permainan untuk permainan berikutnya (penggandaan tidak diperbolehkan). Ini berlaku hanya untuk satu permainan — jika pertandingan berlanjut, kubus kembali.

9

Apa varian backgammon?

Berikut adalah beberapa opsi yang dapat disepakati pemain pada awal permainan bebas:

  • Penggandaan otomatis: ketika lemparan dadu pertama menghasilkan ganda, kubus tetap di tengah tetapi nilainya secara otomatis berubah menjadi 2 (bukan 1). Berdasarkan konvensi, hanya satu penggandaan otomatis per permainan diperbolehkan. Dadu dilempar ulang untuk menentukan gerakan pertama.
  • Aturan Jacoby: jika kubus tidak digandakan selama permainan, gammon dan backgammon hanya bernilai satu poin.

Dalam permainan pertandingan, di mana Anda perlu mencapai jumlah poin yang ditetapkan untuk menang, penggandaan otomatis dan aturan Jacoby umumnya tidak berlaku. Ini pada dasarnya adalah aturan permainan bebas atau permainan uang.

10

Chouette

Chouette adalah varian khusus yang menyatukan 3 atau lebih pemain dalam satu permainan. Semua pemain melempar satu dadu masing-masing, dan pelempar tertinggi menjadi pemain «di kotak». Pemain ini bermain sendirian, sementara semua pemain lain bekerja sama melawannya.

Pelempar tertinggi kedua menjadi kapten. Kapten sendirian memindahkan bidak tim melawan pemain di kotak. Tim mungkin berkonsultasi sebelum keputusan apapun. Dalam kasus ketidaksepakatan, pilihan kapten yang berlaku. Peringkat relatif dari lemparan awal juga menentukan urutan di mana pemain tim mengambil tempat di samping kapten.

Jika tim kalah dalam permainan pertama, pemain kedua menjadi kapten baru. Kapten yang digulingkan pindah ke posisi terakhir di tim. Berkat kemenangan, pemain di kotak tetap di kotak. Sebaliknya, jika tim memenangkan permainan, kapten pindah ke kotak, digantikan oleh pemain kedua, sementara pemain yang berada di kotak mengambil posisi terakhir di tim.

Keputusan untuk mengusulkan penggandaan kepada pemain di kotak harus selalu bulat dalam tim. Namun, jika pemain di kotak mengusulkan penggandaan, setiap anggota tim dapat secara individu memutuskan apakah akan menerima atau menolak kubus. Pemain yang menolak mengakui taruhan saat ini kepada pemain di kotak dan keluar dari permainan saat ini. Pemain yang menerima kubus melanjutkan sebagai tim untuk taruhan baru. Jika mereka menang, pemain di kotak membayar setiap pemenang taruhan permainan. Jika mereka kalah, masing-masing dari mereka membayar taruhan kepada pemain di kotak.

11

Konvensi dan Etika

Ini adalah konvensi standar dan etika yang diamati dalam backgammon kompetitif dan sosial:

  1. Pemain melempar dadu di paruh kanan papan dan selalu menggunakan cangkir dadu.
  2. Lemparan tidak valid dan harus dimainkan ulang dalam kasus berikut:
    1. Kedua dadu tidak mendarat di paruh kanan papan.
    2. Sebuah dadu miring (tidak terletak rata).
    3. Sebuah dadu mendarat di atas bidak.
  3. Gerakan pemain dianggap final ketika mereka mengambil dadu mereka, bukan ketika mereka telah menyelesaikan semua gerakan mereka. Khususnya, gerakan dapat diubah selama dadu belum diambil.
  4. Lemparan dadu yang dilakukan sebelum lawan mengambil dadu mereka sendiri tidak valid. Ada pengecualian untuk aturan ini ketika kedua pemain mengeluarkan setelah memutus kontak, atau ketika gerakan sepenuhnya dipaksakan.
  5. Gerakan ilegal dapat dipanggil oleh pemain manapun, tetapi harus diunjuk sebelum lemparan berikutnya. Kesalahan, bahkan yang jelas, yang tidak ditandai tepat waktu tetap seperti yang dimainkan.

Siap bermain? Mulai permainan!